Реализация WebGL-визуализации на сайте

Наша компания занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием сайтов любой сложности. От простых одностраничных сайтов до масштабных кластерных систем построенных на микро сервисах. Опыт разработчиков подтвержден сертификатами от вендоров.

Разработка и обслуживание любых видов сайтов:

Информационные сайты или веб-приложения
Сайты визитки, landing page, корпоративные сайты, онлайн каталоги, квиз, промо-сайты, блоги, новостные ресурсы, информационные порталы, форумы, агрегаторы
Сайты или веб-приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-порталы, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сайты, биржи, дропшиппинг-платформы, парсеры товаров
Веб-приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, корпоративные порталы, системы управления производством, парсеры информации
Сайты или веб-приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, конструкторы сайтов, порталы предоставления электронных услуг, видеохостинги, тематические порталы

Это лишь некоторые из технических типов сайтов, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 2065 услуг
Реализация WebGL-визуализации на сайте
Сложная
~2-4 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_website-b2b-advance_0.png
    Разработка сайта компании B2B ADVANCE
    1262
  • image_web-applications_feedme_466_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании FEEDME
    1171
  • image_websites_belfingroup_462_0.webp
    Разработка веб-сайта для компании БЕЛФИНГРУПП
    874
  • image_ecommerce_furnoro_435_0.webp
    Разработка интернет магазина для компании FURNORO
    1094
  • image_crm_enviok_479_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании Enviok
    831
  • image_bitrix-bitrix-24-1c_fixper_448_0.png
    Разработка веб-сайта для компании ФИКСПЕР
    851

Реализация WebGL-визуализации на сайте

WebGL — прямой доступ к GPU из браузера. Это не про 3D-модели — это про визуализации данных с сотнями тысяч точек, процедурную графику, particle-системы, кастомные шейдеры. Canvas 2D и SVG не справляются при больших данных: тысячи DOM-узлов убивают производительность. WebGL рендерит миллион точек за один draw call.

Когда нужен именно WebGL

  • Scatter plot с 500 000+ точек (финансовые данные, геопространственные)
  • Particle systems: интерактивные фоны, визуализации физических процессов
  • Heatmaps в реальном времени (данные биржевых торгов, тепловые карты кликов)
  • Процедурные анимации (шум Перлина, математические поверхности)
  • Обработка изображений через шейдеры (фильтры, эффекты)

Для стандартных графиков (100–10 000 точек) — D3.js или Recharts достаточно.

deck.gl: визуализация геопространственных данных

deck.gl от Uber — WebGL-библиотека для работы с картами и большими датасетами.

npm install deck.gl @deck.gl/layers @deck.gl/react react-map-gl maplibre-gl
import DeckGL from '@deck.gl/react'
import { ScatterplotLayer, HeatmapLayer, ColumnLayer } from '@deck.gl/layers'
import Map from 'react-map-gl/maplibre'

interface DataPoint {
  coordinates: [number, number]
  value: number
  category: string
}

function GeoVisualization({ data }: { data: DataPoint[] }) {
  const [viewState, setViewState] = useState({
    longitude: 37.6,
    latitude: 55.75,
    zoom: 10,
    pitch: 45,
    bearing: 0,
  })

  const layers = [
    new ScatterplotLayer({
      id: 'scatter',
      data,
      getPosition: (d) => d.coordinates,
      getRadius: (d) => Math.sqrt(d.value) * 10,
      getFillColor: (d) => {
        // Цветовое кодирование по значению
        const t = d.value / 1000
        return [255 * t, 100, 255 * (1 - t), 200]
      },
      pickable: true,
      radiusMinPixels: 2,
      radiusMaxPixels: 50,
    }),

    new HeatmapLayer({
      id: 'heatmap',
      data,
      getPosition: (d) => d.coordinates,
      getWeight: (d) => d.value,
      radiusPixels: 40,
      intensity: 1,
      threshold: 0.1,
      colorRange: [
        [0, 0, 255, 0],
        [0, 255, 255, 128],
        [0, 255, 0, 200],
        [255, 255, 0, 220],
        [255, 0, 0, 255],
      ],
    }),
  ]

  return (
    <DeckGL
      viewState={viewState}
      onViewStateChange={({ viewState }) => setViewState(viewState as any)}
      layers={layers}
      getTooltip={({ object }: { object: DataPoint }) =>
        object && { html: `<b>Значение:</b> ${object.value}`, style: { background: '#fff' } }
      }
      style={{ position: 'relative', height: '600px' }}
      controller={true}
    >
      <Map
        mapStyle="https://basemaps.cartocdn.com/gl/positron-gl-style/style.json"
      />
    </DeckGL>
  )
}

WebGL шейдеры напрямую: GLSL

Для полного контроля — пишем вершинные и фрагментные шейдеры:

function WebGLCanvas() {
  const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement>(null)

  useEffect(() => {
    const canvas = canvasRef.current!
    const gl = canvas.getContext('webgl2')!

    const vertexShaderSrc = `#version 300 es
      in vec2 a_position;
      in float a_value;
      out float v_value;
      uniform vec2 u_resolution;

      void main() {
        vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
        vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
        vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
        gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
        gl_PointSize = max(2.0, sqrt(a_value) * 3.0);
        v_value = a_value;
      }
    `

    const fragmentShaderSrc = `#version 300 es
      precision highp float;
      in float v_value;
      out vec4 outColor;

      vec3 viridis(float t) {
        const vec3 c0 = vec3(0.267, 0.004, 0.329);
        const vec3 c1 = vec3(0.127, 0.566, 0.551);
        const vec3 c2 = vec3(0.993, 0.906, 0.144);
        return mix(mix(c0, c1, t), mix(c1, c2, t), t);
      }

      void main() {
        vec2 coord = gl_PointCoord - 0.5;
        if (length(coord) > 0.5) discard;

        outColor = vec4(viridis(v_value), 0.8);
      }
    `

    function createShader(type: number, source: string): WebGLShader {
      const shader = gl.createShader(type)!
      gl.shaderSource(shader, source)
      gl.compileShader(shader)
      if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
        throw new Error(gl.getShaderInfoLog(shader) ?? 'Shader error')
      }
      return shader
    }

    const program = gl.createProgram()!
    gl.attachShader(program, createShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSrc))
    gl.attachShader(program, createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSrc))
    gl.linkProgram(program)

    // Генерируем 100 000 точек
    const N = 100_000
    const positions = new Float32Array(N * 2)
    const values = new Float32Array(N)

    for (let i = 0; i < N; i++) {
      positions[i * 2] = Math.random() * canvas.width
      positions[i * 2 + 1] = Math.random() * canvas.height
      values[i] = Math.random()
    }

    // Загружаем данные в GPU
    const posBuffer = gl.createBuffer()
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, posBuffer)
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW)

    const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'a_position')
    gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
    gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)

    const valBuffer = gl.createBuffer()
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, valBuffer)
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, values, gl.STATIC_DRAW)

    const aValue = gl.getAttribLocation(program, 'a_value')
    gl.enableVertexAttribArray(aValue)
    gl.vertexAttribPointer(aValue, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0)

    gl.useProgram(program)
    gl.uniform2f(gl.getUniformLocation(program, 'u_resolution'), canvas.width, canvas.height)

    gl.clearColor(0.05, 0.05, 0.1, 1)
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
    gl.enable(gl.BLEND)
    gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

    // Рендерим 100 000 точек за один draw call
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, N)
  }, [])

  return <canvas ref={canvasRef} width={800} height={600} />
}

Regl: удобная обёртка над WebGL

npm install regl
npm install -D @types/regl
import createREGL from 'regl'

const regl = createREGL(canvasRef.current!)

// Particle system
const drawParticles = regl({
  vert: `
    precision mediump float;
    attribute vec2 position;
    attribute float age;
    uniform float time;
    void main() {
      vec2 pos = position + vec2(cos(time + age), sin(time * 0.7 + age)) * 0.05;
      gl_Position = vec4(pos, 0, 1);
      gl_PointSize = 3.0;
    }
  `,
  frag: `
    precision mediump float;
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(0.4, 0.8, 1.0, 0.7);
    }
  `,
  attributes: {
    position: particlePositions,
    age: particleAges,
  },
  uniforms: {
    time: regl.context('time'),
  },
  count: PARTICLE_COUNT,
  primitive: 'points',
})

regl.frame(({ time }) => {
  regl.clear({ color: [0, 0, 0.1, 1], depth: 1 })
  drawParticles()
})

Что делаем

Анализируем объём данных и тип визуализации: геопространственные данные — deck.gl, particle-системы и кастомные шейдеры — raw WebGL или regl, scatter plots на картах — MapLibre + deck.gl. Оптимизируем под 60 fps, тестируем на mid-range мобильных устройствах.

Срок: базовая WebGL-визуализация с готовой библиотекой — 3–4 дня. Кастомные шейдеры и сложные particle-системы — 7–10 дней.