Реализация Canvas-анимаций на сайте

Наша компания занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием сайтов любой сложности. От простых одностраничных сайтов до масштабных кластерных систем построенных на микро сервисах. Опыт разработчиков подтвержден сертификатами от вендоров.

Разработка и обслуживание любых видов сайтов:

Информационные сайты или веб-приложения
Сайты визитки, landing page, корпоративные сайты, онлайн каталоги, квиз, промо-сайты, блоги, новостные ресурсы, информационные порталы, форумы, агрегаторы
Сайты или веб-приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-порталы, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сайты, биржи, дропшиппинг-платформы, парсеры товаров
Веб-приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, корпоративные порталы, системы управления производством, парсеры информации
Сайты или веб-приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, конструкторы сайтов, порталы предоставления электронных услуг, видеохостинги, тематические порталы

Это лишь некоторые из технических типов сайтов, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 2065 услуг
Реализация Canvas-анимаций на сайте
Сложная
~3-5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_website-b2b-advance_0.png
    Разработка сайта компании B2B ADVANCE
    1262
  • image_web-applications_feedme_466_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании FEEDME
    1171
  • image_websites_belfingroup_462_0.webp
    Разработка веб-сайта для компании БЕЛФИНГРУПП
    874
  • image_ecommerce_furnoro_435_0.webp
    Разработка интернет магазина для компании FURNORO
    1094
  • image_crm_enviok_479_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании Enviok
    831
  • image_bitrix-bitrix-24-1c_fixper_448_0.png
    Разработка веб-сайта для компании ФИКСПЕР
    851

Реализация Canvas-анимаций на сайте

Canvas-анимации — это прямой рендеринг через 2D или WebGL контекст браузера. В отличие от SVG и DOM-анимаций, Canvas перерисовывает весь кадр целиком каждый тик — это даёт максимальную производительность для тысяч объектов, но требует ручного управления отрисовкой. Применение: частицы, физические симуляции, процедурные эффекты, игровые механики, визуализации данных реального времени.

Архитектура Canvas-анимации

Стандартный цикл: инициализация → requestAnimationFrame → очистка кадра → отрисовка объектов → обновление состояния → следующий кадр.

// lib/canvas-engine.ts
export interface AnimationContext {
  canvas: HTMLCanvasElement
  ctx: CanvasRenderingContext2D
  width: number
  height: number
  dpr: number  // device pixel ratio
  dt: number   // delta time в секундах
}

export type RenderFn = (context: AnimationContext) => void

export class CanvasEngine {
  private canvas: HTMLCanvasElement
  private ctx: CanvasRenderingContext2D
  private dpr: number
  private rafId: number | null = null
  private lastTime: number = 0
  private renderFn: RenderFn

  constructor(canvas: HTMLCanvasElement, renderFn: RenderFn) {
    this.canvas = canvas
    this.ctx = canvas.getContext('2d')!
    this.dpr = window.devicePixelRatio || 1
    this.renderFn = renderFn
    this.resize()
  }

  resize() {
    const { canvas, dpr } = this
    const rect = canvas.getBoundingClientRect()

    // Высокое разрешение для retina
    canvas.width = rect.width * dpr
    canvas.height = rect.height * dpr
    this.ctx.scale(dpr, dpr)
  }

  start() {
    this.lastTime = performance.now()
    this.tick(this.lastTime)
  }

  stop() {
    if (this.rafId !== null) {
      cancelAnimationFrame(this.rafId)
      this.rafId = null
    }
  }

  private tick = (timestamp: number) => {
    const dt = Math.min((timestamp - this.lastTime) / 1000, 0.1) // cap at 100ms
    this.lastTime = timestamp

    const rect = this.canvas.getBoundingClientRect()

    this.renderFn({
      canvas: this.canvas,
      ctx: this.ctx,
      width: rect.width,
      height: rect.height,
      dpr: this.dpr,
      dt,
    })

    this.rafId = requestAnimationFrame(this.tick)
  }
}

React-хук для Canvas

// hooks/useCanvas.ts
import { useEffect, useRef } from 'react'
import { CanvasEngine, RenderFn } from '../lib/canvas-engine'

export function useCanvas(renderFn: RenderFn) {
  const canvasRef = useRef<HTMLCanvasElement>(null)
  const engineRef = useRef<CanvasEngine | null>(null)

  useEffect(() => {
    const canvas = canvasRef.current
    if (!canvas) return

    const engine = new CanvasEngine(canvas, renderFn)
    engineRef.current = engine
    engine.start()

    const handleResize = () => engine.resize()
    window.addEventListener('resize', handleResize)

    return () => {
      engine.stop()
      window.removeEventListener('resize', handleResize)
    }
  }, [renderFn])

  return canvasRef
}

Пример: система частиц с физикой

// lib/particle-system.ts
interface Particle {
  x: number
  y: number
  vx: number
  vy: number
  radius: number
  color: string
  life: number     // 0–1
  maxLife: number  // секунды
}

export class ParticleSystem {
  private particles: Particle[] = []
  private readonly maxParticles: number

  constructor(maxParticles = 500) {
    this.maxParticles = maxParticles
  }

  emit(x: number, y: number, count = 5) {
    for (let i = 0; i < count; i++) {
      if (this.particles.length >= this.maxParticles) break

      const angle = Math.random() * Math.PI * 2
      const speed = 50 + Math.random() * 150

      this.particles.push({
        x, y,
        vx: Math.cos(angle) * speed,
        vy: Math.sin(angle) * speed - 100, // начальный импульс вверх
        radius: 2 + Math.random() * 4,
        color: `hsl(${200 + Math.random() * 60}, 80%, 60%)`,
        life: 1,
        maxLife: 0.8 + Math.random() * 0.8,
      })
    }
  }

  update(dt: number) {
    const gravity = 300 // px/s²

    this.particles = this.particles.filter(p => {
      p.x += p.vx * dt
      p.y += p.vy * dt
      p.vy += gravity * dt
      p.vx *= 0.99 // затухание
      p.life -= dt / p.maxLife
      return p.life > 0
    })
  }

  draw(ctx: CanvasRenderingContext2D) {
    for (const p of this.particles) {
      ctx.save()
      ctx.globalAlpha = p.life * p.life // квадратичное затухание
      ctx.fillStyle = p.color
      ctx.beginPath()
      ctx.arc(p.x, p.y, p.radius * p.life, 0, Math.PI * 2)
      ctx.fill()
      ctx.restore()
    }
  }
}
// components/ParticleCanvas.tsx
import { useRef, useCallback } from 'react'
import { useCanvas } from '../hooks/useCanvas'
import { ParticleSystem } from '../lib/particle-system'

export function ParticleCanvas() {
  const systemRef = useRef(new ParticleSystem(800))

  const render = useCallback(({ ctx, width, height, dt }: AnimationContext) => {
    // Очистка с полупрозрачным следом (motion blur эффект)
    ctx.fillStyle = 'rgba(15, 15, 25, 0.15)'
    ctx.fillRect(0, 0, width, height)

    systemRef.current.update(dt)
    systemRef.current.draw(ctx)

    // Автоматическая эмиссия в центре
    if (Math.random() < 0.3) {
      systemRef.current.emit(
        width / 2 + (Math.random() - 0.5) * 100,
        height / 2
      )
    }
  }, [])

  const canvasRef = useCanvas(render)

  const handleClick = (e: React.MouseEvent<HTMLCanvasElement>) => {
    const rect = canvasRef.current!.getBoundingClientRect()
    systemRef.current.emit(e.clientX - rect.left, e.clientY - rect.top, 20)
  }

  return (
    <canvas
      ref={canvasRef}
      className="w-full h-full bg-[#0f0f19] cursor-crosshair"
      onClick={handleClick}
    />
  )
}

WebGL через Three.js: следующий уровень

Для сложных 3D-сцен на фоне сайта:

npm install three @types/three
// components/ThreeBackground.tsx
'use client'
import { useEffect, useRef } from 'react'
import * as THREE from 'three'

export function ThreeBackground() {
  const mountRef = useRef<HTMLDivElement>(null)

  useEffect(() => {
    const mount = mountRef.current!
    const width = mount.clientWidth
    const height = mount.clientHeight

    // Сцена
    const scene = new THREE.Scene()
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000)
    camera.position.z = 50

    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
    renderer.setSize(width, height)
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
    mount.appendChild(renderer.domElement)

    // Геометрия частиц
    const count = 3000
    const positions = new Float32Array(count * 3)
    for (let i = 0; i < count * 3; i++) {
      positions[i] = (Math.random() - 0.5) * 200
    }

    const geometry = new THREE.BufferGeometry()
    geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3))

    const material = new THREE.PointsMaterial({
      size: 0.3,
      color: 0x3b82f6,
      transparent: true,
      opacity: 0.7,
    })

    const points = new THREE.Points(geometry, material)
    scene.add(points)

    // Анимационный цикл
    let rafId: number
    const animate = () => {
      rafId = requestAnimationFrame(animate)
      points.rotation.x += 0.0003
      points.rotation.y += 0.0005
      renderer.render(scene, camera)
    }
    animate()

    const handleResize = () => {
      const w = mount.clientWidth
      const h = mount.clientHeight
      camera.aspect = w / h
      camera.updateProjectionMatrix()
      renderer.setSize(w, h)
    }
    window.addEventListener('resize', handleResize)

    return () => {
      cancelAnimationFrame(rafId)
      window.removeEventListener('resize', handleResize)
      renderer.dispose()
      mount.removeChild(renderer.domElement)
    }
  }, [])

  return <div ref={mountRef} className="absolute inset-0 -z-10" />
}

Off-screen Canvas (Web Worker)

Для очень тяжёлых вычислений — переносим рендер в Worker через OffscreenCanvas:

// main thread
const canvas = document.getElementById('my-canvas') as HTMLCanvasElement
const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen()

const worker = new Worker(new URL('./canvas-worker.ts', import.meta.url))
worker.postMessage({ canvas: offscreen, width: canvas.width, height: canvas.height }, [offscreen])
// canvas-worker.ts
self.onmessage = (e) => {
  const { canvas, width, height } = e.data
  const ctx = canvas.getContext('2d')!
  // Весь рендеринг здесь, в Worker
}

Типичные сроки

Простая Canvas-анимация (частицы, волны) — 1–2 рабочих дня. Полноценная система частиц с физикой, интерактивностью и оптимизацией — 3–5 дней. Three.js сцена с шейдерами, постпроцессингом и адаптивным масштабированием — от 1 недели.