Разработка 3D-просмотра товара для интернет-магазина
3D-просмотр товара — интерактивная модель, которую пользователь может вращать, масштабировать и рассматривать под любым углом прямо в браузере. Это принципиально другой опыт по сравнению с набором фотографий: пользователь исследует объект самостоятельно, а не видит то, что решил сфотографировать маркетолог. Категории с высоким эффектом: мебель, ювелирные украшения, обувь, сложные технические изделия, сувенирная продукция.
Форматы 3D-моделей
| Формат | Расширение | Размер | Поддержка браузером | Применение |
|---|---|---|---|---|
| glTF 2.0 | .gltf + .bin + textures | Зависит от сложности | Через Three.js/Babylon | Стандарт для веба |
| GLB | .glb | Компактнее (бинарный) | Через Three.js/Babylon, <model-viewer> |
Предпочтителен для веба |
| USDZ | .usdz | Средний | iOS Safari нативно | AR Quick Look на iOS |
| USD / USDC | .usdc | Большой | Ограниченная | Нативный Apple/Pixar |
| OBJ + MTL | .obj | Большой | Через Three.js | Legacy, не рекомендуется |
| FBX | .fbx | Большой | Только конвертация | Из DCC-инструментов |
GLB — де-факто стандарт для 3D в вебе. Всё упаковано в один файл: геометрия, материалы, текстуры, анимации. Поддерживает PBR-материалы (metalness/roughness workflow), что даёт физически корректный рендеринг.
Three.js — базовый стек
Минимальный 3D-виджет на Three.js:
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js';
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js';
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, container.width / container.height, 0.1, 100);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
// OrbitControls — вращение, зум, пан мышью/тачем
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.05;
controls.minDistance = 1;
controls.maxDistance = 10;
// DRACO-декомпрессия для сжатых моделей
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath('/draco/');
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load('/models/product.glb', gltf => {
scene.add(gltf.scene);
fitCameraToObject(camera, controls, gltf.scene);
});
// HDR-окружение для PBR-освещения
new RGBELoader().load('/env/studio.hdr', texture => {
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.environment = texture;
});
Draco-компрессия
DRACO — алгоритм сжатия 3D-геометрии от Google. Типовое сжатие: геометрия уменьшается в 5–10 раз без видимой потери качества. Модель кресла 8MB → 800KB после Draco.
Конвертация в pipeline (offline, при загрузке модели администратором):
# gltf-pipeline от Khronos
npx gltf-pipeline -i input.glb -o output.glb --draco.compressionLevel 7
# или через blender CLI
blender --background --python export_with_draco.py
Draco-декодер в браузере — WASM-модуль (~200KB). Нужно разместить на сервере и указать путь в DRACOLoader.setDecoderPath().
<model-viewer> как готовый компонент
Если не нужна глубокая кастомизация, <model-viewer> от Google покрывает 90% задач:
<model-viewer
src="/models/chair.glb"
ios-src="/models/chair.usdz"
alt="Офисное кресло Herman Miller"
camera-controls
auto-rotate
auto-rotate-delay="3000"
rotation-per-second="30deg"
shadow-intensity="1"
exposure="0.8"
environment-image="/env/neutral.hdr"
ar
ar-modes="webxr scene-viewer quick-look"
loading="lazy"
style="width: 100%; aspect-ratio: 1; background: #f5f5f5;"
>
<div slot="progress-bar">
<div class="progress-bar" style="..."></div>
</div>
<button slot="ar-button" class="ar-button">
Посмотреть в вашем интерьере
</button>
</model-viewer>
Встроено: OrbitControls, touch support, AR (WebXR + Quick Look), shadow, lazy loading, прогресс загрузки.
Освещение и PBR-материалы
Качество рендеринга в браузере определяется освещением. Без правильного окружения даже хорошая модель выглядит плоской.
HDR environment map — сферическая HDR-панорама студийного или нейтрального освещения. Она создаёт корректные отражения на металлических и глянцевых поверхностях. Размер: 2MB–8MB, загружается один раз и кешируется.
Для продуктов: нейтральный студийный HDRI (серый фон, ровный свет) — neutral.hdr из репозитория model-viewer. Для ювелирных украшений — HDRI с выраженными бликами.
Анимированные материалы: смена варианта (цвет, материал) — меняем material.color, material.roughness, material.metalnessMap. Без перезагрузки модели:
const materials = model.querySelector('model-viewer').model.materials;
const chairMaterial = materials.find(m => m.name === 'Fabric');
chairMaterial.pbrMetallicRoughness.setBaseColorFactor([0.8, 0.2, 0.2, 1]); // красный
Оптимизация производительности
Размер модели: целевой размер GLB для карточки товара — до 2MB. Больше — пользователь ждёт, конверсия падает. Методы оптимизации:
- Draco-компрессия геометрии (5–10x)
- KTX2 / Basis Universal компрессия текстур (3–5x, с GPU-декодированием)
- Retopology модели: убрать скрытые грани, упростить невидимые части
- Запечь (bake) детали из high-poly в normal map low-poly модели
Lazy loading: Three.js/WebGL инициализируется только при попадании виджета в viewport:
const observer = new IntersectionObserver(entries => {
if (entries[0].isIntersecting) {
initViewer(container); // создаём Scene, Renderer только сейчас
observer.disconnect();
}
}, { threshold: 0.1 });
observer.observe(container);
Suspended rendering: когда виджет вне видимости — renderer.setAnimationLoop(null), возобновляем при возврате.
Pixel ratio: на mobile ограничиваем devicePixelRatio до 1.5 максимум — экономит GPU на ретина-дисплеях.
Аннотации и хотспоты
Аннотации — точки на 3D-модели с пояснениями. Пользователь наводит / кликает — появляется tooltip с информацией о детали.
В <model-viewer> аннотации — через слоты:
<model-viewer src="headphones.glb" camera-controls>
<button
slot="hotspot-ear-cup"
data-position="-0.3 0.1 0.2"
data-normal="-1 0 0"
data-visibility-attribute="visible"
>
<div class="hotspot-label">
<strong>Амбушюры</strong>
Память-пена с эффектом памяти, 40мм
</div>
</button>
</model-viewer>
Координаты data-position — мировые координаты в системе координат модели. Определяются в Blender или через встроенный picking в Three.js.
Конвейер подготовки контента
Разработка виджета и подготовка моделей — параллельные задачи. Типовой pipeline:
- 3D-моделирование (Blender, Cinema 4D) или фотограмметрия (RealityCapture, Meshroom)
- Оптимизация (Blender: retopology, LOD), Draco-компрессия
- PBR-текстурирование (Substance Painter) + конвертация текстур в KTX2
- QA в браузере: проверка в model-viewer, тест на мобайле
- Конвертация в USDZ для iOS AR (Reality Converter, online-конвертеры)
-
Загрузка в CDN с правильными заголовками (
Content-Type: model/gltf-binary)
Сроки
-
<model-viewer>интеграция (готовый компонент, GLB-файлы от клиента): 3–5 рабочих дней - Кастомный Three.js-виджет (аннотации, смена материалов, кастомное освещение): 2–4 недели
- Полная платформа (загрузка моделей в CMS, pipeline оптимизации, AR, аннотации): 4–7 недель
- Подготовка 3D-моделей (если нет): отдельная задача — от 4 часов до 2 дней на один артикул
При большом каталоге фотограмметрия (создание 3D из серии фото) снижает стоимость контент-продакшна в 5–10 раз по сравнению с ручным моделированием.







