Создание тайловых карт (Tilemap) мобильной игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Создание тайловых карт (Tilemap) мобильной игры
Средняя
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Создание тайловых карт (Tilemap) мобильной игры

Tilemap — система, где уровень строится из повторяющихся тайлов фиксированного размера. Это не просто визуальный инструмент — это pipeline от создания тайлсета до загрузки в движок с батченным рендерингом и корректной коллизией. Неправильно собранный тайлсет превращается в сотни draw calls там, где должен быть один.

Тайлсет: размер и структура

Стандартный тайл: 16×16, 32×32, 64×64 или 128×128 пикселей. Выбор зависит от разрешения и стиля. Pixel art — 16×32 или 32×32. Casual 2D — 64×64 или 128×128.

Критическое требование: seamless edges. Правый край тайла должен точно совпадать с левым краем соседнего, иначе видны «швы» на стыках. В Aseprite и Photoshop — режим Tile Mode (View → Tile Mode в Aseprite) позволяет рисовать с превью стыков в реальном времени.

Тайлсет как один PNG — стандарт. Все тайлы в сетке на одном изображении. В Unity Tilemap система работает со Sprite Atlas или Tile Palette. В Tiled (редактор уровней) — тайлсет задаётся одним PNG с параметрами сетки. Одна текстура = один draw call для всей tilemapped сцены при правильной настройке.

Autotile (Terrain Tiles в Unity, Bitmasking). Смысл: вместо ручного выбора правильного тайла для каждой позиции (угол, край, внутренняя часть) — система автоматически определяет нужный тайл по соседям. Unity Terrain Tiles с Tile Flags и bitmask-логикой. В Tiled — Wang Tiles. Художник рисует набор из 8–16 переходных тайлов, движок подставляет нужный автоматически.

Структура слоёв

Профессиональный Tilemap — не один слой, а минимум три:

  • Background — небо, дальний фон, статика без коллизий. Z = -2, нет TilemapCollider.
  • Ground — земля, платформы. Z = 0, TilemapCollider2D + CompositeCollider2D.
  • Foreground / Details — трава, декор поверх персонажа. Z = 2, нет коллизий.

CompositeCollider2D в Unity объединяет все индивидуальные тайл-коллайдеры в один mesh collider. Без него 100 тайлов платформы = 100 Box Collider2D проверок при каждом Physics update. С CompositeCollider — один Polygon Collider. Принципиальная разница для производительности physics.

Анимированные тайлы

AnimatedTile в Unity — тайл с набором спрайтов и скоростью анимации. Вода, лава, мерцающие светильники. Каждый AnimatedTile — отдельный цикл обновления. Не злоупотреблять: 50 анимированных тайлов воды на экране — 50 Coroutine или Update вызовов. Для масштабных водных поверхностей — шейдер с анимацией UV выгоднее.

Редакторы уровней и экспорт

Tiled Map Editor — внешний редактор уровней, экспортирует в JSON / XML / TMX. В Unity интегрируется через SuperTiled2Unity или Tiled2Unity пакет. Уровни хранятся как ассеты, могут редактироваться вне Unity. Удобно для level designer'а без Unity-опыта.

LDtk (Level Designer Toolkit) — современная альтернатива Tiled с лучшим UX. Нативная интеграция с Unity через официальный LDtk to Unity package (Unity Package Manager). Поддерживает entities, custom fields для game logic данных.

Godot TileMap — встроенная система, не требует внешних инструментов. TileSet с terrain layers, physics layers, custom data layers. Autotile через terrain_set.

Из практики: мобильный платформер, Unity + SuperTiled2Unity. Уровень из 800 тайлов давал 35 draw calls — неожиданно много. Причина: художник случайно использовал два разных тайлсета PNG с одинаковым контентом (один — оригинал, второй — дубликат с другим именем файла). Unity создавал два Material для двух текстур. После объединения в один тайлсет — 2 draw calls для всей тайловой геометрии.

Pixel art специфика для тайлсетов

Filter Mode: Point (no filter) — обязательно. Bilinear фильтрация размывает пиксели на стыках тайлов. Pixel Snap в Camera Settings или через PixelPerfectCamera компонент — убирает субпиксельное мерцание при движении камеры. Compression: None для тайлсетов с тонкими пиксельными линиями — ASTC портит чёткость.

Pixels Per Unit должен совпадать со стороной тайла: тайл 32px → PPU = 32. Иначе тайлы не стыкуются в Unity Tilemap.

Типы тайловых карт

Тип Особенности
Orthographic (прямоугольный) Стандарт для платформеров, top-down
Isometric Диагональный обзор, RPG / стратегии. Tile Shape: Isometric в Unity
Hexagonal Стратегии. Tile Shape: Hexagonal в Unity и Godot
Top-down с offset 45° вид, JRPG стиль

Изометрические тайлы требуют дополнительной работы с сортировкой объектов по Y-координате — объекты ниже по экрану должны рендериться поверх объектов выше. Renderer.sortingOrder по transform.position.y или TilemapRenderer.Mode: Individual с кастомным IComparator.

Что входит в работу

  • Создание тайлсета (seamless, с переходными вариантами тайлов)
  • Terrain / Autotile набор для автоматического соединения тайлов
  • Сборка уровней в Unity / Godot / Tiled по игровому дизайну
  • Настройка слоёв (фон, коллизии, передний план)
  • CompositeCollider для оптимизированной физики
  • Анимированные тайлы для воды, лавы, спецэффектов
  • Проверка draw calls и батчинга в профилировщике

Сроки

Тайлсет для одной локации (основные тайлы + переходы + декор) — 1–2 недели. Сборка уровней на основе готового тайлсета — 3–5 дней за 5–10 стандартных уровней. Полный set для игры с 3–5 тематическими локациями — 1–2 месяца. Стоимость рассчитывается индивидуально.