Создание 3D-моделей окружения для мобильной игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Создание 3D-моделей окружения для мобильной игры
Средний
от 2 недель до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Создание 3D-моделей окружения для мобильной игры

Окружение в мобильной 3D-игре — это не набор красивых объектов. Это система модульных мешей, которую level designer может собирать как конструктор, с батченными материалами, правильной окклюзией и полигональным бюджетом, позволяющим рендерить целую сцену в 60fps на iPhone 13.

Модульность как основной принцип

Модульный подход — создание базовых блоков (пол, стена, угол, дверной проём, потолок), из которых собирается любой уровень. Это не просто удобство — это прямое влияние на производительность через Draw Call Batching.

В Unity: Static Batching объединяет неподвижные объекты с одинаковым материалом в один draw call. Условие: одинаковый Material (один и тот же instance). 50 стен из одного prefab с одним материалом = 1 draw call вместо 50. GameObjects → Static должен быть включён. Увеличивает RAM (объединённые меши хранятся в памяти), поэтому для мобайла осторожно с общим размером статик-геометрии.

GPU Instancing — для повторяющихся объектов (деревья, камни,草растения), которые всё же могут двигаться. Один вызов GPU рисует N копий с разными матрицами трансформации. В Unity: Material.enableInstancing = true.

Сетка снапинга: все модули создаются под общую сетку — 1м, 0.5м, 0.25м. Точки крепления (snap vertices) на краях модулей. В Blender — настройка Snap to Vertex при моделировании, Unit Scale = 1.0 (не 0.01, иначе масштаб не совпадёт с Unity's 1 unit = 1 meter).

Техники оптимизации окружения

Occluder и occludee. Крупные стены, здания должны быть occluder'ами — объектами, скрывающими то, что за ними. В Unity Occlusion Culling — запекаем данные через Window → Rendering → Occlusion Culling → Bake. Объекты за стенами не рендерятся вообще. Для мобильной игры с интерьерами (dungeon crawler, RPG) это критично — без окклюзии каждая комната загружает GPU, даже если не видна.

Collision mesh. Коллизия не должна совпадать с визуальным мешем. Для сложного объекта (кряжистое дерево, руины) — простой Box/Capsule Collider достаточен для геймплея, экономит Physics CPU. В Unity: Mesh Collider с Convex = true для выпуклых объектов, Box/Capsule Collider для простых форм.

Detail meshes vs terrain. Unity Terrain + Detail Meshes для травы и мелкой растительности — встроенная система с LOD и culling. Для мобайла: Detail Distance не больше 30–50 units, Detail Density ограничиваем (трава с плотностью 1.0 даёт тысячи объектов). Billboard detail type (плоская текстура трава) быстрее полноценных 3D мешей.

Запечка освещения (Light Baking)

Real-time Global Illumination на мобайле слишком дорогая. Стандарт — запечённое освещение через Unity Lightmapper (встроенный или Progressive GPU Lightmapper). Lightmap Resolution 10–20 texels/unit для окружения, 40+ для важных объектов. Lightmap Size максимум 2048 на мобайле — несколько атласов при большой сцене.

URP Baked Global Illumination: объекты с Contribute Global Illumination участвуют в запечке. Динамические объекты (персонажи) получают GI через Light Probes — расставляются в редакторе в местах, где перемещаются персонажи.

Ambient Occlusion для окружения — через запечку в текстуру (Substance Painter или Blender bake), не через real-time SSAO. SSAO на мобайле — luxury, которого нет в бюджете производительности.

Из практики: мобильный runner, Unity URP. Сцена с городскими блоками: 300 draw calls, FPS 35 на Xiaomi Redmi 10. Проблема: каждый модульный блок имел свой экземпляр материала (из-за случайного изменения цвета в инспекторе на некоторых объектах). Материалы перестали быть идентичными — static batching сломался. После сброса всех материалов к исходному shared instance: 45 draw calls, FPS 60 стабильно.

Стилистика и уровень детализации

Hero props — ключевые объекты, которые игрок видит крупным планом: сундуки, двери, алтари. Высокая детализация, качественные текстуры 1024×1024 или 2048×2048.

Secondary props — мебель, декор, обычные элементы окружения. Средняя детализация, атласированные текстуры (несколько объектов на одном атласе).

Filler / background props — далёкий фон, массовка. Минимальная детализация, LOD2 или billboard.

Trim sheets — один текстурный атлас с полосками разных материалов (кирпич, металл, дерево), который накладывается на модульные меши. Позволяет одним атласом покрыть всё окружение локации. Популярная техника в AAA разработке, применима и в мобайле.

Что входит в работу

  • Модульный набор геометрии для локации (пол, стены, потолки, переходы, декор)
  • Hero props с полным текстурным набором
  • LOD0 + LOD1 для объектов окружения
  • Настройка UV для запечки освещения (Lightmap UV, второй UV-канал)
  • Оптимизированные коллизии
  • Экспорт в FBX/glTF с правильными pivot points
  • Тест в движке: Draw Calls, батчинг, Occlusion Culling

Сроки

Модульный kit для одной локации (20–40 уникальных модулей) — 4–8 недель в зависимости от сложности стилистики и количества hero props. Полный environment для mid-size мобильной игры (3–5 локаций) — 2–4 месяца. Стоимость рассчитывается индивидуально.