Создание 3D-моделей персонажей для мобильной игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Создание 3D-моделей персонажей для мобильной игры
Средняя
от 2 недель до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Создание 3D-моделей персонажей для мобильной игры

3D-персонаж для мобильной игры — это баланс между визуальным качеством и техническими ограничениями устройства. Модель, великолепно выглядящая в Blender, может роняет FPS до 20 на Samsung Galaxy A32, если полигональный бюджет и текстуры не оптимизированы под мобайл.

Полигональный бюджет

Целевые показатели для мобильных персонажей:

Тип игры Главный персонаж NPC / враги Фоновые
Hyper-casual 3D 500–1500 tri 200–800 tri 100–400 tri
Casual 3D 1500–4000 tri 800–2000 tri 300–1000 tri
Midcore (как Alto's Odyssey 3D) 3000–8000 tri 1000–4000 tri 500–2000 tri

Это triangles, не polygons. В Unity и Godot счётчик показывает tris. Blender по умолчанию показывает faces — умножаем на ~2 для триангулированных мешей.

LOD (Level of Detail) — обязателен для персонажей, которые могут быть далеко от камеры. LOD0 (полный), LOD1 (50–60% поликаунта), LOD2 (25%). Unity LODGroup компонент переключает автоматически по расстоянию. Экономия draw calls существенная при сценах с 10+ персонажами.

Риг и скининг

Humanoid rig. Unity Animator с Avatar — для персонажей humanoid формата. Позволяет применять motion capture анимации и Mecanim transitions. Количество костей: 20–40 для мобильного персонажа. Больше — выше CPU нагрузка на skinning.

Generic rig. Для существ, транспорта, нестандартных форм. Меньше ограничений по иерархии костей. BlendTree в Animator для плавных переходов между анимационными состояниями.

Skinning quality. В Unity Quality Settings → Skin Weights — для мобайла 2 Bones вместо 4 Bones. Разница в качестве деформации минимальна, экономия CPU заметна на 20+ персонажах на экране.

Blend shapes (morph targets) — для мимики лица. Каждый blend shape = дополнительный проход по вершинам. На мобайле ограничиваем до 5–10 ключевых выражений для главного персонажа.

Текстуры и материалы

Texel density — плотность пикселей текстуры на единицу поверхности — должна быть согласована между всеми персонажами сцены. Персонаж с 4K текстурой рядом с NPC на 256px выглядит некомпактно.

Стандартные текстуры для PBR персонажа: Albedo (Base Color), Metallic/Roughness (или Specular), Normal Map, Emission (если есть). На мобайле: Normal Map часто убирают с дальних NPC, оставляют только для главного героя.

Atlasing текстур. Несколько персонажей на одном текстурном атласе = один Material = один Draw Call для всех. Особенно важно для батальных сцен с однотипными врагами. В Unity — GPU Instancing + общий Material — отрисовка 100 одинаковых врагов за один draw call.

Компрессия: ASTC 6x6 для iOS, ETC2 для Android. Albedo — ASTC 6x6 (lossy но приемлемо для непрозрачных текстур). Normal Map — ASTC 4x4 (нужна большая точность для корректного освещения).

Из практики: midcore RPG, Unity URP. Сцена с 15 врагами давала 200+ draw calls, FPS 25 на iPhone 11. После внедрения GPU Instancing + общий Material + LOD1 для врагов дальше 10 метров — draw calls 45, FPS стабильные 60. Изменения только в pipeline настройках, 3D-модели не трогали.

URP vs Built-in

Unity Universal Render Pipeline (URP) — стандарт для новых мобильных проектов. Лучшая производительность, Shader Graph для кастомных шейдеров без HLSL, встроенный renderer feature для outline эффектов (популярный стиль в мобильных RPG). Lit shader в URP быстрее Built-in Standard shader на мобайле.

Stylized шейдеры (cel shading, toon) — популярны в мобильных играх, хорошо работают с низкополигональными моделями. Можно сделать через Shader Graph без программирования: Ramp Texture для света + Fresnel для rim light = cartoon look.

Pipeline создания

Блокинг (базовые формы) → детализация → retopology (чистая топология под риг) → UV unwrap → запечка нормалей с high-poly версии → текстурирование (Substance Painter) → риг + скининг → тест в движке с целевым шейдером → оптимизация по итогам профилирования.

Retopology — ключевой шаг. Автоматический ремеш (Blender Remesh) даёт плохую топологию для деформируемых мест (суставы, лицо). Ручной ретоп по edge flow для персонажей с анимацией — обязателен.

Что входит в работу

  • 3D-моделирование с соблюдением полигонального бюджета
  • UV unwrap с оптимальным использованием текстурного пространства
  • Запечка деталей high-poly → low-poly
  • Текстурирование (Albedo, Normal, Metallic/Roughness)
  • Риг и скининг под humanoid или generic rig
  • LOD0 + LOD1 + LOD2
  • Экспорт в FBX/glTF с настройками под Unity / Godot
  • Тест в движке с проверкой анимации и шейдера

Сроки

Один персонаж casual-уровня (1500–4000 tri, базовый набор текстур, humanoid rig) — 2–4 недели. Герой midcore-игры с полной текстурной картой, blend shapes и LOD — 4–8 недель. Серийное производство похожих персонажей (NPC, враги) — быстрее за счёт переиспользования базового меша. Стоимость рассчитывается индивидуально.