Проведение юзабилити-тестирования прототипов мобильного приложения

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Проведение юзабилити-тестирования прототипов мобильного приложения
Средний
~2-3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    880
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    761
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1185
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1059
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    983
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    582

Проведение юзабилити-тестирования прототипов мобильного приложения

Проводим юзабилити-тест, где реальный человек выполняет задачу в прототипе, а мы молча смотрим и не подсказываем. Именно «молча» — это самое сложное. Желание сказать «нет, нажми сюда» убивает всю ценность теста. Момент, когда пользователь зависает на три секунды перед очевидной (по мнению команды) кнопкой — это и есть данные. Наш опыт — 10+ лет в мобильной разработке и 50+ проведённых тестов для приложений из финансового, e-commerce и B2B сегментов. Гарантируем, что каждый тест выявит критичные проблемы до запуска.

Как проходит тестирование?

Форматы тестирования: moderated и unmoderated

Moderated usability test — фасилитатор присутствует на сессии (онлайн или очно), даёт задачи, задаёт follow-up вопросы по ходу. Подходит для прототипов Figma/XD: фасилитатор контролирует переходы между состояниями, которые прототип не покрывает. Запись через Zoom + экран устройства (iOS ReplayKit через AirPlay, Android через scrcpy или USB-запись).

Unmoderated remote test — участник проходит тест самостоятельно, запись отправляется автоматически. Инструменты: Maze (интегрируется напрямую с Figma), Useberry, UserZoom. Maze даёт автоматические метрики: misclick rate, time on task, path analysis. Для количественной проверки гипотез — быстрее и дешевле модерируемого теста.

Характеристика Moderated Unmoderated
Глубина инсайтов Высокая (можно уточнить) Низкая (только запись)
Количество участников 5–8 20+
Время на анализ Больше Меньше
Стоимость Выше Ниже

Для прототипов мобильных приложений предпочитаем тестирование на реальных устройствах, не на десктопе. Figma Mirror или Maze on-device — прототип открывается на телефоне участника. Размеры тач-таргетов, которые работают на 1440p-мониторе дизайнера, ломаются на экране 360×780dp.

Почему важно тестировать на реальных устройствах?

Тестирование на симуляторе не воспроизводит поведение приложения в условиях реального устройства: чувствительность сенсора, скорость сети, оверлей как уведомления. Мы фиксировали случай, когда 4 из 6 пользователей не могли нажать на кнопку «купить», так как её нижняя часть перекрывалась домашней панелью iPhone X. Это выявилось только на физическом устройстве.

Сколько участников нужно?

Классическая формула Nielsen: 5 участников выявляют 85% usability-проблем при одной группе пользователей (Jakob Nielsen, NN/g). На практике — 5–8 человек для модерируемого теста одного прототипа. Для unmoderated с количественными метриками — от 20 участников, чтобы данные были статистически значимыми.

Важно: все участники должны соответствовать целевому профилю. Тест с «не той» аудиторией даёт ложные инсайты.

Как подбирать участников?

Используем скрининг-анкету с вопросами о демографии и опыте использования. Отсеиваем «профессиональных тестировщиков», которые знают сценарии. Для B2B-приложений рекрутируем через LinkedIn, для B2C — через таргетированную рекламу.

Что тестируем и как строим задачи

Задачи — сценарные, не директивные. Не «нажми на кнопку регистрации», а «представь, что хочешь создать аккаунт — сделай это». Задача должна описывать цель, а не путь.

Типовой набор задач для e-commerce прототипа:

  • Найди товар в категории [X] и добавь в корзину
  • Оформи заказ с доставкой на новый адрес
  • Найди статус своего последнего заказа

После каждой задачи — Single Ease Question (SEQ): «Насколько легко было выполнить эту задачу?» по 7-балльной шкале. После всего теста — SUS (System Usability Scale), 10 вопросов. Benchmark SUS: выше 68 — приемлемо, выше 80 — хорошо.

Анализ результатов

После каждой сессии — краткое дебрифинг-заметки, пока свежо. После всех сессий — аффинити-маппинг наблюдений: какие проблемы встречались у нескольких участников, какие — единичны.

Результаты приоритизируем по матрице частота × критичность:

Частота Критичность Приоритет
3+ участника Блокирует задачу Критический — исправить до релиза
3+ участника Замедляет, но не блокирует Высокий
1–2 участника Любая Средний/низкий

На выходе

Отчёт с видеоклипами ключевых моментов (timestamp + описание проблемы), приоритизированный список UX-проблем, рекомендации по исправлению с альтернативными решениями. Не просто «кнопка неочевидна» — а «3 из 6 участников тапали на иконку корзины в хедере вместо плавающей кнопки — рассмотреть замену FAB на inline кнопку в карточке товара».

Что входит в работу?

  • Разработка сценариев и скрининг-анкеты
  • Рекрутинг участников согласно target-профилю
  • Проведение сессий (moderated/unmoderated)
  • Анализ данных с экспертной оценкой
  • Подготовка отчёта с видео, метриками и рекомендациями
  • Консультация по исправлению выявленных проблем

Сроки: от 2 до 5 рабочих дней под ключ. Пишите — оценим ваш проект бесплатно. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить детали.

Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс

Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.

Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.

Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.

Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?

Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).

HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.

Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.

Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:

  • Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
  • Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
  • Отсутствие haptic feedback. UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.

Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI

Параметр iOS (HIG) Android (Material Design 3)
Минимальная тапзона 44×44 pt 48×48 dp
Safe area safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding insets в WindowInsets
Жест назад Swipe from left edge System back gesture (Android 10+)
Цветовая схема Системная тёмная/светлая Dynamic Color из обоев
Типографика San Francisco (Dynamic Type) Roboto (Material Type Scale)
Haptic feedback UIImpactFeedbackGenerator HapticFeedbackConstants (Compose)

Как выжать максимум из Figma?

Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.

Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.

Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.

Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.

Прототипирование и UX-тестирование до разработки

Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.

Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».

A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.

Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?

Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.

  • iOS: withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
  • Android: AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
  • Flutter: AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.

Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.

Accessibility: не опциональная функция

VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.

Минимальный чеклист:

  • Все интерактивные элементы имеют accessibilityLabel
  • Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
  • Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
  • Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке

SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.

Что входит в работу

В результат проектирования UX/UI входят:

Deliverable Описание
User flows и wireframes Структура экранов и пути пользователя
Дизайн-система Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта
UI-макеты (Figma) Все экраны с учётом платформенных гайдов
Интерактивный прототип Прототип с переменными и анимациями
Спецификация для разработки Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями
Гайд по сопровождению Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов

Процесс и сроки

Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.

Ориентиры по срокам:

Объём Срок
Редизайн 3–5 экранов 1–2 недели
MVP (10–15 экранов) 3–5 недель
Полноценный продукт (30+ экранов) 6–10 недель

Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.