Создание интерактивных прототипов мобильного приложения в Figma

Согласование затягивается, когда заказчик видит статичные картинки, а не поведение продукта. Мы собираем интерактивный прототип в Figma: кликабельный сценарий, который можно пройти целиком до старта разработки. Это сокращает число правок на этапе вёрстки и ускоряет выход на согласованную версию.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Создание интерактивных прототипов мобильного приложения в Figma
Средний
~2-3 дня

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    967
  • Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    857
  • Разработка мобильного приложения для компании RHL
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1285
  • Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1133
  • Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1066
  • Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    669

Интерактивный прототип Figma: где ломается согласование

Статичные макеты согласуются быстро: экраны выглядят цельно, заказчик подтверждает, дизайнеры передают их в сборку. Проблема в том, что подписанный макет описывает внешний вид, а не поведение — он не отвечает, что произойдёт после нажатия, откуда пользователь вернётся и что увидит, если данных ещё нет. Разница проявляется на первой же демонстрации работающего приложения.

Интерактивный прототип Figma проверяет именно то, что статичный макет скрывает: логику переходов между экранами, состояния кнопок во время загрузки, возвраты и отмену действий. Здесь же вылезают тупиковые сценарии — экран, с которого нет выхода кроме перезапуска, — и пустые состояния: пустой список, потеря сети, первый вход без истории. На согласовании макетов эти дыры не видны, потому что каждый экран рассматривают изолированно, а не как часть пути пользователя.

Цена такой ошибки растёт по этапам. Правка навигации на прототипе — это несколько связей между слоями; та же правка в собранном приложении затрагивает навигационный граф, обработку ошибок, экраны-заглушки и повторное тестирование. Обычно всплывает не один пропущенный переход, а целая ветка, которую некому закрыть без пересмотра сценария.

Поэтому прототип собирают не как красивую демонстрацию, а как перечень сценариев с явными состояниями. Разбираем, как это закрывается на практике и что фиксируется в прототипе до старта сборки.

Измеримый эффект: меньше правок, короче согласование

Интерактивный прототип в Figma — это не набор статичных экранов, а сценарий с переходами, состояниями и ветвлениями. Клиент проходит путь пользователя целиком: регистрация, восстановление доступа, оплата, возврат к незавершённому заказу. Спорные места проявляются здесь, когда правка занимает минуты в макете, а не дни в готовом коде.

Главный измеримый эффект — доля правок после вёрстки. Пока логика сценария подтверждена, изменения касаются текстов, отступов и подачи, а не структуры экранов и навигации. Переделки переезжают в начало проекта: правка на уровне прототипа затрагивает один слой, а в собранном приложении — интерфейс, обмен данными и обработку состояний сразу.

Приёмка макетов идёт по сценариям, а не по картинкам. У каждого шага описано поведение: что видит пользователь при успехе, при ошибке, при обрыве связи и при повторном входе. Согласование ускоряется, потому что обсуждается поведение, а не вкусовые предпочтения по цвету кнопки.

Отдельно уходит класс отказов, который дороже всего искать в проде: пустые состояния, повторная отправка формы, отказ платежа, истёкшая сессия. Всё это видно на кликабельном прототипе — до первой строки кода.

Что меняется в проекте:

  • правки после вёрстки — единичные, а не поток;
  • приёмка макетов проходит за один круг согласования;
  • сценарии с ошибками и пустыми состояниями закрыты до разработки;
  • переделки не всплывают на этапе тестирования сборки.

Форматы прототипа: кликабельный макет, сценарий, компоненты

Формат прототипа выбирают не по красоте, а по типу неопределённости, которую нужно снять до старта разработки. Интерактивный прототип Figma собирается с разной глубиной: от переходов между экранами до компонентной библиотеки с состояниями и вариантами. Типичная ошибка — гнаться за глубиной там, где достаточно статичных переходов, или наоборот: показывать кликабельный макет там, где требуется проверить логику сценария целиком.

Вариант Когда подходит Ограничения
Кликабельный макет Согласовать структуру экранов, навигацию и визуальную иерархию, проверить путь по основным разделам Логику не проверяет: ветвления, ошибки сети, состояния загрузки и пустые экраны остаются за кадром
Сценарный прототип Есть спорный участок — регистрация, оплата, восстановление доступа; нужно пройти путь с ветками и возвратами Требует заранее описанных условий переходов, часть логики воспроизводится условно, без серверной части
Компонентная библиотека Экранов много и продукт растёт; макеты нужно передавать в разработку без расхождений между состояниями Не заменяет проверку на реальных данных: поведение при больших объёмах и сбоях видно только в рабочей сборке

На практике форматы надстраиваются друг над другом. Сначала кликабельный макет фиксирует каркас и договорённости о навигации, затем сценарный прототип прототипирует интерфейс на спорных участках, а компонентная библиотека превращает решения в переиспользуемый набор — по нему разработка собирает экраны без «на глазок». Разделять их стоит по вопросу, на который нужен ответ, а не по объёму работ.

Граница любого прототипа одна: он описывает договорённости об интерфейсе, но не проверяет нагрузку, реальные данные и поведение на устройстве. Всё, что зависит от серверных ответов и производительности, подтверждается уже на собранном приложении. Поэтому мы заранее проговариваем, какие ограничения прототипа осознанно принимаем, а какие риски закрываем отдельными проверками.

Этапы работы: от разбора сценариев до передачи в разработку

Прототип собираем после того, как зафиксированы роли пользователей и их сценарии: иначе интерактив превращается в набор красивых экранов, по которым нельзя проверить логику. Дальше работа идёт последовательными этапами — каждый закрывает риск, который на следующем шаге исправлять дороже.

Порядок работ

  1. Аудит сценариев — разбираем задачи пользователя и отмечаем состояния: пустой экран, загрузка, ошибка, нет прав. На выходе перечень веток, которые прототип обязан показать.
  2. Карта экранов — фиксируем структуру, отличия состояний и все переходы. Карта снимает споры о навигации до отрисовки макетов.
  3. Сборка интерактива в Figma — кликабельные переходы, модальные окна, формы с проверкой ввода, жесты. Прототип ведёт себя как приложение, а не как презентация.
  4. Проверка на устройстве — открываем сборку на реальных телефонах с разными размерами экрана. Смотрим области нажатия, скролл, поведение клавиатуры — то, что не видно на макете.
  5. Приёмка прототипа — проходим сценарий по шагам вместе с заказчиком, собираем замечания списком, вносим правки и закрываем повторным прогоном.
  6. Передача разработчикам — отдаём карту экранов, состояния и правила: условия переходов, тексты, логику валидации.
  7. Сопровождение — отвечаем на вопросы команды во время вёрстки и обновляем прототип, если требования меняются.

Каждый этап заканчивается артефактом, по которому можно проверять результат, поэтому прототип остаётся рабочим документом и после старта разработки.

Артефакты передачи: документация, спецификации, доступы

После сдачи команда заказчика получает не архив картинок, а работающий инструмент: файл, который можно править без нас, и правила, по которым он живёт. Передаём исходники с выданными правами, описанием состояний и библиотекой, собранной так, чтобы новый экран собирался из готовых блоков, а не рисовался с нуля.

  • Рабочие файлы макетов — все страницы прототипа в Figma, включая промежуточные сценарии и отброшенные ветки, с включённой историей версий; ничего не остаётся в личном пространстве исполнителя.
  • Спецификация состояний — для каждого экрана перечислены пустое состояние, загрузка, ошибка, офлайн, поведение полей и клавиатуры, логика переходов между шагами.
  • Библиотека компонентов — элементы с вариантами и авторазметкой, стилевые токены цвета и типографики; правка элемента расходится по всем макетам сразу.
  • Карта интерактивных сценариев — связи между экранами, точки возврата и ветвления, чтобы поток проверялся и правился без сборки приложения.
  • Регламент правок — когда заводится новый компонент, кто утверждает изменение библиотеки, как фиксируются версии и что считается ломающим изменением.
  • Доступы к файлам — права просмотра и редактирования для команды заказчика и подрядчиков, привязка к рабочему пространству, а не к аккаунту конкретного дизайнера.
  • Сопроводительные соглашения — сетка, отступы, правила именования слоёв и страниц: новый дизайнер продолжает работу в той же логике.

Передача закрывается актом: перечень файлов, ссылки, состав выданных доступов и открытые вопросы по развитию. Проверка простая — человек, не участвовавший в проекте, собирает новый экран из библиотеки и не задаёт нам ни одного вопроса.

Кейс: как сократили правки на этапе вёрстки

Заказчик — сервис аренды транспорта с личным кабинетом, оплатой и уведомлениями. Сценарии согласовывали по статичным макетам: экраны выглядели готовыми, но переходы между ними, состояния загрузки и обработка ошибок нигде не проверялись. Первые замечания приходили уже на сборке — когда переделка задевала навигацию и логику, а не слой макета, и стоила кратно дороже.

Что сделали

Собрали интерактивный прототип в Figma на четырёх сквозных сценариях: вход и регистрация, оформление заказа, отмена, возврат. Отдельно проработали то, что обычно всплывает на вёрстке — пустые состояния, обрыв связи, повторную отправку формы, поведение клавиатуры, системные диалоги. Заказчик и поддержка прошли прототип как живое приложение и оставили замечания до того, как появилась первая строка кода.

Что изменилось

Замечаний после вёрстки стало 8 вместо 41 — и почти все про тексты и отступы, а не про логику переходов. Итераций приёмки — 2 вместо 5: спорные места закрыли на прототипе, а не на готовых сборках. Срок приёмки сократился с трёх недель до одной, а переделки перестали попадать в цикл разработки, где каждая из них тянет за собой повторную сборку и тестирование.

Чем живой сценарий отличается от статичного макета экранов?

Статичный макет — это снимок одного состояния экрана. По нему видно композицию, сетку и типографику, но не видно, что произойдёт после касания: куда ведёт кнопка, чем заканчивается форма и что показывать, пока данные не пришли. Поэтому макет отвечает на вопрос «как выглядит», а не «как работает».

Интерактивность прототипа в Figma добавляет к картинке поведение: связанные переходы между экранами, отдельные состояния интерфейса — загрузка, пустой список, ошибка, недоступное действие — и обратная связь интерфейса на каждое действие пользователя. Проверка логики идёт по живому сценарию: команда и заказчик проходят путь пользователя целиком и видят, где он рвётся.

Вариант Что проверяет Где не хватает
Статичный макет Композицию, сетку, тексты Переходы, состояния, порядок шагов
Кликабельный прототип Навигацию и ветвления сценария Поведения при задержках сети
Прототип с состояниями и данными Логику целиком: загрузку, ошибки, возвраты Точной анимации и жестов платформы

Статичного макета достаточно, когда обсуждают визуальный стиль, плотность интерфейса и формулировки. Как только в сценарии появляется ветвление — вход, восстановление доступа, оплата, — снимки экранов перестают что-либо доказывать.

Проверка логики на прототипе обходится дешевле правки в уже собранном приложении: расхождение в порядке шагов или потерянный возврат видны на согласовании, до того как поведение разошлось по десяткам экранов. Ниже разбираем, как такой прототип собирается.

Частые технические сомнения перед стартом работ

Перед стартом обычно всплывает один и тот же набор вопросов — от готовности макетов до того, как логика прототипа дойдёт до разработки. Отвечаем на те, что чаще всего останавливают запуск.

У нас нет готовых макетов — с чего вы начнёте?

Начинаем с карты сценариев: разбираем задачи пользователя и собираем структуру экранов до отрисовки деталей. Первый кликабельный прототип собирается из типовых блоков и проверяет логику переходов, пока визуальная часть ещё в работе. Макеты подключаем итерациями по приоритетам.

У нас своя библиотека компонентов — станете с ней работать?

Да. Подключаем вашу библиотеку — цвета, шрифты, состояния кнопок и полей, сетки — и собираем прототип на её элементах. Если состояний не хватает (загрузка, ошибка, пустое значение), дополняем и отдаём вам список добавленного, чтобы прототип не расходился с продуктом.

Сценарии поменяются в процессе — это переделка?

Нет. Переходы и состояния правятся внутри прототипа: меняется логика ветки, а не отрисовка всех экранов. Актуальной остаётся одна версия, предыдущая сохраняется для сравнения — видно, что именно изменилось.

Как логика прототипа передаётся в разработку и что с поддержкой?

Вместе с макетами отдаём карту переходов: условия, состояния элементов, поведение при ошибке и пустом ответе. Разработчик получает описание поведения, а не набор картинок. Дальше прототип поддерживаем: при изменениях продукта он обновляется и остаётся рабочим документом команды.

Обсудим задачу и вернёмся с оценкой и планом работ

Чтобы собрать прототип, который проверяет гипотезу, а не просто красиво листается, нам нужен контекст: какую роль играет приложение и по какому сценарию вы будете принимать результат. На встрече достаточно проговорить это голосом — оформление и структуру мы возьмём на себя.

Для старта полезно иметь под рукой:

  • список ключевых пользовательских сценариев — что человек делает от входа до результата и какие шаги для вас критичны;
  • приоритет платформ: одна или обе, чем отличается поведение навигации и системных элементов;
  • ограничения: правила магазинов приложений, обязательный вход, работа без сети, платежи, уведомления;
  • доступы: проект в Figma с правами на просмотр, брендбук, шрифты и логотипы в исходниках;
  • что уже есть: готовые макеты, черновики, выводы прошлых исследований, обратная связь от пользователей;
  • точки интеграции и данные извне, чтобы в прототипе они выглядели правдоподобно;
  • кто на вашей стороне принимает решения по интерфейсу, чтобы правки не ходили по кругу.

Дальше — оценка объёма и план работ. Мы вернёмся с разбивкой по этапам, составом кликабельных переходов и списком уточняющих вопросов, если чего-то не хватило. Следующий шаг фиксируем прямо на созвоне: кто что присылает и к какой дате.