Проектирование информационной архитектуры мобильного приложения

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Проектирование информационной архитектуры мобильного приложения
Средний
от 1 дня до 3 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    880
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    761
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1185
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1059
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    983
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    582

Мы проектируем информационную архитектуру мобильных приложений, чтобы пользователь находил любую функцию за три тапа. Слабая IA, спроектированная без анализа реальных сценариев, — основная причина потери аудитории после первого запуска. Наша команда с 5-летним опытом в мобильной разработке реализовала более 50 проектов с проработанной архитектурой. Оцените свой проект — свяжитесь с нами для бесплатной консультации.

Почему информационная архитектура мобильного приложения критична?

Без продуманной IA пользователь тратит время на поиск, раздражается и удаляет приложение. По данным UX Salon, 70% пользователей покидают приложение, если не находят нужную функцию за три тапа. В мобильных приложениях с глубокой иерархией (4–5 уровней) этот показатель растёт вдвое. Card sorting и tree testing на стадии IA снижают риск переделок на 40%, что экономит до двух недель разработки.

Где IA ломается чаще всего? — проектирование информационной архитектуры

Глубокие иерархии — самая распространённая ошибка. Приложение уровня 4–5 вложенности экранов без быстрого возврата наверх — это почти гарантированный провал onboarding-а. На iOS стандартный UINavigationController терпит это, но пользователь — нет.

Ещё одна типичная ситуация: дублирование контента в нескольких разделах. Продуктовая команда добавляет «Избранное», «История», «Мои покупки» как отдельные разделы, хотя с точки зрения mental model пользователя это один объект — «моё». В итоге в приложении три разных способа попасть к одному и тому же, и ни один не очевиден.

Ошибки в taxonomy — когда категории пересекаются или не покрывают весь контент — обнаруживаются позже всего. Card sorting с 15–20 реальными пользователями на этапе IA снимает большинство из них до того, как они войдут в wireframes.

Как мы проектируем архитектуру?

Начинаем с инвентаризации контента и функций. Каждый экран, каждое действие, каждый тип данных — в таблицу. Обычно на выходе получается 40–120 сущностей для среднего по сложности приложения. После этого — affinity mapping: группировка без оглядки на существующий дизайн.

Дальше — tree testing. Инструмент Optimal Workshop Treejack или аналог позволяет проверить иерархию без единого пикселя дизайна. Тест из 10–15 задач, 20+ участников — и уже видно, где пользователи теряются. Это несравнимо дешевле, чем переделывать готовый прототип.

Для мобильных приложений отдельно прорабатываем:

  • Основную навигацию — Tab Bar (iOS) / Bottom Navigation (Android) vs. Drawer. Правило: если разделов больше 5 и они несопоставимы по частоте использования — думаем иначе.
  • Вторичную навигацию — как пользователь движется внутри раздела, где push, где modal, где contextual actions.
  • Глобальные точки входа — поиск, уведомления, профиль. Их размещение влияет на всю остальную иерархию.
  • Edge cases — пустые состояния, ошибки, onboarding. Они часто выпадают из IA и потом добавляются хаотично.

На выходе — структурированная схема в Figma (FigJam) или Miro: визуальное дерево с указанием типов переходов и приоритетности разделов. Не просто скетч, а документ, из которого дизайнер берёт wireframes, а разработчик — структуру роутинга.

Пример: для приложения доставки еды мы сократили количество разделов с 5 до 3, объединив «Заказы», «Доставка» и «История» в один блок. Tree testing показал повышение успешности поиска на 34%. Заказчику это сэкономило две недели на доработках.

Как оценить качество информационной архитектуры?

Лучший способ — tree testing. Сформулируйте 10–15 типовых задач пользователя и проверьте, смогут ли участники теста найти нужный раздел. Если успешность ниже 80% — архитектуру стоит пересмотреть. Дополнительно используйте карточную сортировку для проверки группировки категорий.

Полный цикл проектирования IA
  • Инвентаризация контента и функций
  • Карточная сортировка с 15–20 пользователями
  • Построение иерархической схемы
  • Tree testing с 20+ участниками
  • Документация с обоснованием решений

Артефакты и применимость

Артефакт Инструмент Для кого
Контентный инвентарь Notion / Google Sheets PM, дизайнер
Иерархическая схема (sitemap) FigJam / Miro Дизайнер, разработчик
Card sorting результаты Optimal Workshop UX-исследователь, PM
Tree test отчёт Treejack PM, дизайнер
IA-документ с обоснованием Confluence / Notion Вся команда

IA-документ живёт дольше, чем кажется. Хороший документ используется при добавлении новых фич через 6–12 месяцев, когда исходная команда уже поменялась.

Сравнение методов валидации IA

Метод Цель Участников Ресурсы
Card sorting Определить группировку категорий 15–20 2–3 часа, листы или сервис
Tree testing Проверить навигацию в иерархии 20+ 1–2 часа, сервис Treejack

Сроки и этапы

Для простого приложения (10–20 экранов) полный цикл — 1 день: инвентаризация + схема + базовая валидация. Для среднего (30–60 экранов) с проведением card sorting и tree testing — 2–3 дня. Сложные enterprise-приложения или ребрендинг существующего продукта с накопленным контентом — отдельная история, там сроки обсуждаются после аудита.

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа требований и существующих материалов.

Что входит в работу

  • Инвентаризация контента и функций (40–120 сущностей)
  • Карточная сортировка с 15–20 пользователями
  • Построение иерархической схемы в FigJam/Miro
  • Tree testing с 20+ участниками
  • Документация с обоснованием решений (Confluence/Notion)
  • Консультации по внедрению и адаптации под новые фичи

Получите консультацию по своему проекту — свяжитесь с нами. Закажите проектирование информационной архитектуры под ключ. Проведём полный цикл — от инвентаризации до документации. Оценим ваш проект за 1 рабочий день.

Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс

Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.

Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.

Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.

Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?

Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).

HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.

Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.

Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:

  • Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
  • Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
  • Отсутствие haptic feedback. UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.

Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI

Параметр iOS (HIG) Android (Material Design 3)
Минимальная тапзона 44×44 pt 48×48 dp
Safe area safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding insets в WindowInsets
Жест назад Swipe from left edge System back gesture (Android 10+)
Цветовая схема Системная тёмная/светлая Dynamic Color из обоев
Типографика San Francisco (Dynamic Type) Roboto (Material Type Scale)
Haptic feedback UIImpactFeedbackGenerator HapticFeedbackConstants (Compose)

Как выжать максимум из Figma?

Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.

Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.

Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.

Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.

Прототипирование и UX-тестирование до разработки

Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.

Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».

A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.

Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?

Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.

  • iOS: withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
  • Android: AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
  • Flutter: AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.

Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.

Accessibility: не опциональная функция

VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.

Минимальный чеклист:

  • Все интерактивные элементы имеют accessibilityLabel
  • Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
  • Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
  • Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке

SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.

Что входит в работу

В результат проектирования UX/UI входят:

Deliverable Описание
User flows и wireframes Структура экранов и пути пользователя
Дизайн-система Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта
UI-макеты (Figma) Все экраны с учётом платформенных гайдов
Интерактивный прототип Прототип с переменными и анимациями
Спецификация для разработки Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями
Гайд по сопровождению Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов

Процесс и сроки

Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.

Ориентиры по срокам:

Объём Срок
Редизайн 3–5 экранов 1–2 недели
MVP (10–15 экранов) 3–5 недель
Полноценный продукт (30+ экранов) 6–10 недель

Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.