Написание Game Design Document (GDD) мобильной игры
GDD — рабочий инструмент команды, а не маркетинговый документ. Плохой GDD: 40 страниц вдохновляющего текста о «захватывающем игровом мире» без единого числа и схемы. Хороший GDD: художник понимает стиль по мудборду и таблице цветов, разработчик — по схеме state machine и числовым параметрам, QA — по чеклисту acceptance criteria каждой фичи.
Структура GDD для мобильной игры
GDD мобильной игры отличается от PC/console документа — он компактнее, фокусируется на touch-взаимодействии и мобильных ограничениях, включает секцию монетизации с первой страницы (это не стыдно, это реальность рынка).
Обзор и концепция
Один абзац: жанр, целевая аудитория, USP (unique selling point). Референсы: 2–3 существующие игры с конкретным указанием, что заимствуем, а что делаем иначе. Moodboard: 10–15 изображений стиля визуала.
Не «игра про приключения в фэнтезийном мире». А «match-3 с RPG-прогрессией в стиле Puzzle & Dragons, но с асинхронным PvP и без energy mechanic».
Core mechanics
Для каждой механики: название, описание в 2–3 предложениях, user story («как игрок, я хочу X, чтобы Y»), схема state machine, входные события (tap, swipe, hold), параметры с дефолтными значениями и допустимыми диапазонами.
Пример параметров механики «броска» в physics puzzle:
throw_power_min: 200 [100-400]
throw_power_max: 1500 [800-2500]
gravity_scale: 1.2 [0.8-2.0]
bounce_factor: 0.6 [0.3-0.9]
max_trajectory_points: 20 [10-40]
Эти параметры — ScriptableObject в Unity. Game designer меняет без программиста.
UI/UX specification
Wireframes для каждого экрана — не финальный дизайн, но расположение элементов, размеры tap targets (минимум 44×44pt по Apple HIG), иерархия информации. Навигационная карта: все экраны + переходы между ними.
Для мобайла отдельно: поведение при прерывании (звонок, уведомление), поведение при потере соединения, ориентация (portrait only, landscape only, оба), Safe Area для iPhone с notch.
Монетизация
Конкретная модель с числами: free-to-play + IAP, premium ($2.99 upfront), rewarded ads (цель: eCPM $8–15 для casual). Описание каждого IAP: что продаём, ценообразование, где в интерфейсе предлагаем. Soft currency vs hard currency — их источники (earning) и синки (spending).
Energy mechanic если есть: начальный запас, время регенерации, максимум, способы докупить. Конкретно: 5 жизней, регенерация 1 жизнь/30 минут, максимум 5, полная регенерация 100 gems, 1 IAP жизни — 20 gems.
Технические требования
Целевые платформы: iOS 15+, Android 8.0+. Движок: Unity 2023 LTS / Godot 4.x / Cocos Creator 3.x. Целевой FPS: 60 на iPhone 12+, 30+ на Android mid-range (Snapdragon 665+). Размер билда: до 100 MB для первой загрузки (App Store / Play Store рекомендации для cellular download). Asset streaming если нужен.
Из практики: гипер-казуальная игра, команда из 4 человек без GDD. Художник нарисовал персонажа в реалистичном стиле, разработчик реализовал механику с ориентацией на landscape, маркетолог снял трейлер с геймплеем, которого ещё нет. После трёх недель работы обнаружили, что художник, разработчик и маркетолог работали над разными играми. GDD, написанный за 2 дня до начала разработки, сэкономил бы 2 недели переработки.
Уровень детализации
GDD — living document. Не нужно описывать каждую частицу до начала разработки. Нужно описать:
- Core mechanics — полностью, до числовых параметров
- First hour experience — подробно
- Content plan (уровни, главы, события) — структура без деталей каждого уровня
- Монетизацию — полностью
Level design конкретных уровней — в отдельных Level Design Documents (LDD), когда дойдёт до создания уровней.
Форматы и инструменты
GDD в Notion / Confluence — удобно для командной работы, versioning, комментариев. Альтернатива — Google Docs с оглавлением. Схемы — Miro или draw.io (FigJam). Таблицы балансировки — Google Sheets (не в GDD, ссылка из GDD).
Не пишем GDD в Word без системы версионирования — через месяц никто не знает, какая версия актуальна.
Что входит в работу
- Интервью по концепту (1–2 часа)
- Документ обзора и концепции с референсами и мудбордом
- Описание всех core mechanics со схемами и параметрами
- UI/UX wireframes для ключевых экранов
- Навигационная карта приложения
- Спецификация монетизации
- Технические требования
- Контент-план (уровни, события, DLC)
Сроки
3–5 рабочих дней — GDD для гипер-казуальной или казуальной игры. Для midcore / hardcore проекта с комплексными системами — 7–14 дней. Стоимость рассчитывается индивидуально.







