Настройка App Thinning (Slicing, Bitcode, On-Demand Resources) для iOS

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Настройка App Thinning (Slicing, Bitcode, On-Demand Resources) для iOS
Средняя
от 1 рабочего дня до 3 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Настройка App Thinning (Slicing, Bitcode, On-Demand Resources) для iOS

Приложение весит 180 MB при скачивании на iPhone 13 mini. На iPad Pro — тот же бинарный файл с теми же ресурсами. Хотя iPad не нужны @2x-ассеты под 390pt экран — он получает их вместе со всем остальным. App Thinning решает именно это: App Store сам собирает вариант приложения под конкретное устройство и отдаёт только нужное.

Три составляющих App Thinning

Slicing

App Store создаёт отдельные варианты IPA под каждую комбинацию устройство/OS. iPhone 8 получает только @2x-ресурсы и ARMv8 slice бинарника. iPad Pro — @3x ресурсы и ARM64e.

Требование к разработчику: Asset Catalog. Ресурсы вне .xcassets (лежащие просто в папке) не участвуют в slicing — они попадают во все варианты. Проверяем: все изображения должны быть в Asset Catalog с правильными размерными слотами (@1x/@2x/@3x) и trait variations (iPhone/iPad/Mac).

Проверка результата: Xcode → Product → Archive → Distribute → Ad Hoc/Development → Export → App Thinning: All compatible device variants. После экспорта смотрим App Thinning Size Report.txt — таблица с размерами для каждого устройства.

On-Demand Resources (ODR)

Контент, который нужен не всегда — уровни игры, обучение, редко используемые фильтры — помечается тегами и загружается по запросу. Хранится на серверах Apple, не в самом IPA.

Настройка: в Xcode Target → Build Phases → Copy Bundle Resources → для ресурса в Asset Catalog устанавливаем On Demand Resource Tags. В коде:

let request = NSBundleResourceRequest(tags: ["level_5"])
request.conditionallyBeginAccessingResources { available in
    if available {
        // ресурс уже загружен
    } else {
        request.beginAccessingResources { error in
            guard error == nil else { return }
            // ресурс загружен, можно использовать
        }
    }
}

Лимиты: initial install bundle — до 200 MB, on-demand resources — до 20 GB, одновременно загруженных ODR — до 2 GB. Для игр с большим контентом это принципиально меняет размер установочного файла.

Bitcode

Bitcode — промежуточное представление LLVM, которое Apple может перекомпилировать под новые архитектуры без повторной публикации разработчиком. Для iOS-приложений с Xcode 14+ Bitcode не нужен и не поддерживается — Apple убрала его требование. Для watchOS и tvOS — до Xcode 14 был обязательным.

Если приложение собирается на старом Xcode (< 14) или поддерживает watchOS/tvOS extension — Bitcode включается в Build Settings → ENABLE_BITCODE = YES. Все сторонние библиотеки и .framework-файлы должны содержать Bitcode. Если хотя бы одна зависимость без Bitcode — всё приложение теряет Bitcode capability.

Типичные ошибки настройки

  • Ресурсы добавлены через File → Add Files вместо Asset Catalog — не участвуют в slicing
  • ODR-теги назначены файлам, но NSBundleResourceRequest не вызывает endAccessingResources() — ресурс не освобождается из локального хранилища
  • Тестирование ODR не проведено в offline-режиме — на пользователях обнаруживается, что загрузка контента не обрабатывает ошибку отсутствия сети

Сроки

Настройка App Thinning для готового проекта — 1–3 дня. Если ресурсы не в Asset Catalog — дополнительно 2–5 дней на миграцию в зависимости от объёма.