Оптимизация потребления батареи мобильной игрой

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Оптимизация потребления батареи мобильной игрой
Средняя
~2-3 рабочих дня
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Оптимизация потребления батареи мобильной игрой

Игра, которая разряжает телефон за полтора часа, получает однозвёздочные отзывы — даже если FPS стабильный и крэшей нет. Отзывы «садит батарею» в App Store и Google Play напрямую влияют на конверсию установок. При этом потребление энергии — это прямое следствие того, насколько эффективно используются вычислительные ресурсы.

Откуда берётся лишнее потребление

Неограниченный FPS. Самая распространённая ошибка. Application.targetFrameRate = -1 (или без явной установки) означает, что Unity рендерит так быстро, как может. На iPhone 15 Pro это 120 FPS в простом меню. Для меню достаточно 30 FPS — оставшиеся 70% CPU/GPU-времени тратятся впустую и греют корпус.

Частицы и эффекты в фоне. Анимированный фон в главном меню с 500 частицами работает постоянно, даже когда пользователь смотрит на пуш-уведомление. Нет паузы при потере фокуса приложения — нет экономии.

GPS, акселерометр, другие сенсоры. Если игра запрашивает Input.location или Input.gyro без необходимости, а разработчик забыл отключить — сенсоры опрашиваются постоянно. На Android это несколько мВт дополнительно.

Сетевые запросы без батчинга. Маленькие HTTP-запросы каждые 5–10 секунд (аналитика, heartbeat, синхронизация) держат радиомодуль в активном состоянии. Радио — один из самых энергоёмких компонентов телефона.

Управление FPS по контексту

Правильная стратегия — разные таргеты для разных состояний:

// Gameplay: максимальное качество
Application.targetFrameRate = 60;

// Меню, паузы, диалоги
Application.targetFrameRate = 30;

// Фоновые вычисления (загрузка, сохранение)
Application.targetFrameRate = 15;

На iOS нужно также учитывать ProMotion-дисплеи (120 Hz на iPhone 13 Pro+). По умолчанию Unity работает на 60 FPS даже на 120 Hz экране, но явно устанавливать CADisplayLink.preferredFrameRateRange через Native Plugin стоит, если нужна более тонкая настройка.

OnApplicationPause(true) — здесь снижаем FPS до минимума или останавливаем рендер полностью.

Эффективность шейдеров

На мобильных GPU важна точность вычислений. Использование half вместо float в шейдерах на Adreno и Mali даёт реальную экономию энергии, потому что ALU на этих чипах оптимизированы под half-precision. Для большинства игровых эффектов (цвет, UV, освещение) точности half достаточно.

Сложные фрагментные шейдеры с большим количеством текстурных выборок особенно дороги. Каждое tex2D — это обращение к памяти с латентностью, которое может остановить конвейер. Запекание лайтмап вместо динамического освещения сокращает нагрузку на фрагментный шейдер.

Батчинг сетевых запросов

Вместо отправки игровых событий аналитики по одному — буферизация и отправка пачкой раз в минуту. Firebase Analytics делает это автоматически. Если используется собственная аналитика через HTTP — явный RequestQueue с таймером.

На Android WorkManager с setRequiresBatteryNotLow(true) позволяет откладывать некритичные запросы до момента, когда устройство на зарядке.

Проверка результата

iOS: Xcode Energy Organizer + MetricKit. MXCPUMetric и MXGPUMetric в didReceive дают реальные данные о потреблении из отчётов реальных пользователей (агрегированно, без PII).

Android: Android Vitals в Play Console → Battery → Excessive wakeups. Если приложение будит устройство чаще 10 раз в час в фоне — это флаг от Google, который влияет на видимость в поиске.

Для локального тестирования — adb shell dumpsys batterystats --reset перед тестом и adb shell dumpsys batterystats после. Показывает детальную разбивку по компонентам.

Сроки оптимизации: три-пять рабочих дней, зависит от количества проблемных мест и наличия нативных плагинов.