Разработка мультиплеера мобильной игры (пошаговый)

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Разработка мультиплеера мобильной игры (пошаговый)
Средний
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Разработка мультиплеера мобильной игры (пошаговый)

Пошаговый мультиплеер проще real-time в части сетевой части, но сложнее в части UX и серверной логики. Игроки ходят по очереди, соединение не нужно держать постоянно — но нужно обеспечить корректный порядок ходов, валидацию на сервере, уведомления и восстановление сессии после выхода.

Серверная валидация ходов

Главная ошибка — доверять клиенту в валидации хода. Клиент проверил «ход допустим» и отправил на сервер. Читер перехватывает трафик и отправляет невалидный ход напрямую. Сервер применяет без проверки. Итог — сломанное игровое состояние.

Правильная схема: сервер хранит авторитарное состояние игры. Клиент отправляет намерение (moveFrom: e2, moveTo: e4 в шахматах), сервер проверяет допустимость по правилам, применяет, рассылает новое состояние всем участникам. Клиент только рендерит то, что пришло с сервера.

На практике это означает: логика правил игры живёт на сервере. Для Unity — отдельный серверный проект (headless build) или микросервис на Go/Node.js с портированной игровой логикой.

Управление сессией и push-уведомления

В пошаговом мультиплеере соединение не нужно держать постоянно. После хода игрок может закрыть приложение. Следующий ход противника должен прийти через push-уведомление: FCM на Android, APNs на iOS.

Серверная сторона хранит токен устройства, при смене очереди отправляет notification через FCM sendMulticast или APNs HTTP/2. Клиент по тапу на уведомление открывает конкретную сессию игры — нужен deep link с game_session_id.

Firebase Cloud Messaging на Android — FirebaseMessagingService, переопределяем onMessageReceived. На iOS — UNUserNotificationCenter + UNNotificationRequest. Важно: на iOS нужен content-available: 1 для фонового обновления состояния без показа баннера.

Восстановление состояния

Игрок выходит в середине матча. Сервер хранит полный лог ходов (event sourcing). При reconnect клиент получает GameStateSnapshot — текущее состояние — и рендерит без replay истории. История нужна только для отображения «журнала ходов».

Таймаут хода: сервер запускает таймер после смены очереди. Если игрок не ходит за N минут — авто-ход или поражение по timeout. Реализация через ScheduledExecutorService на JVM-бэкенде или setTimeout в Node.js с хранением jobId в Redis.

Matchmaking для пошаговых игр

Рейтинговый матчмейкинг по ELO: при старте поиска клиент отправляет findMatch с текущим рейтингом. Сервер ищет в очереди игрока с рейтингом ±150 очков. Если через 30 секунд не найден — расширяет диапазон до ±300. Через 60 секунд — предлагает играть с ботом.

Реализация очереди: Redis Sorted Set, где score = рейтинг игрока. Поиск в диапазоне через ZRANGEBYSCORE. Атомарность через Lua-скрипт или Redis транзакции — иначе два матчмейкера могут забрать одного игрока дважды.

Сроки

Пошаговый мультиплеер для 2 игроков с базовым матчмейкингом, push-уведомлениями и серверной валидацией: 3-6 недель. Поддержка комнат, наблюдателей, асинхронных матчей — добавляет 2-3 недели. Стоимость рассчитывается индивидуально.