Разработка мультиплеера мобильной игры (асинхронный)

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Разработка мультиплеера мобильной игры (асинхронный)
Средний
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Разработка мультиплеера мобильной игры (асинхронный)

Асинхронный мультиплеер — вариант пошагового, где оба игрока не онлайн одновременно. Классические примеры: Words with Friends, Clash Royale Trophy Road с replay-атаками, любые игры формата «ход за сутки». Игрок делает ход, данные уходят на сервер, противник заходит через несколько часов и видит обновлённое состояние.

Хранение состояния и версионирование

Каждый ход — это транзакция в БД. Структура записи: game_id, move_number, player_id, action_payload (JSON), timestamp, resulting_state_hash. Hash состояния после каждого хода позволяет обнаружить расхождение: клиент пересчитывает hash по своей логике и сравнивает с серверным. Если расходятся — запрашивает полный снэпшот.

Event sourcing здесь работает лучше хранения только текущего состояния: можно восстановить любой момент игры, реализовать replay, аудит и откат при обнаружении бага в игровой логике.

Синхронизация через polling и WebSocket

При старте сессии клиент делает GET /game/{id}/state и получает текущее состояние с version числом. Дальше два варианта уведомлений о ходе противника: polling каждые 30-60 секунд или WebSocket/SSE при открытом приложении + push при закрытом.

Polling проще, но нагружает сервер. Лучше: при открытом приложении — WebSocket с game_state_updated событием. При закрытом — FCM/APNs push. При получении push — клиент открывает игру и делает GET /game/{id}/state?since_version={lastKnown} — получает только изменения с последней известной версии.

Offline-first UX

Пользователь делает ход без интернета — ход должен сохраниться локально и отправиться при восстановлении соединения. На Android — WorkManager с NetworkType.CONNECTED: задача будет выполнена, как только появится интернет, даже если приложение закрыто.

val constraints = Constraints.Builder()
    .setRequiredNetworkType(NetworkType.CONNECTED)
    .build()

val submitMoveRequest = OneTimeWorkRequestBuilder<SubmitMoveWorker>()
    .setConstraints(constraints)
    .setInputData(workDataOf("move_payload" to moveJson))
    .setBackoffCriteria(BackoffPolicy.EXPONENTIAL, 30, TimeUnit.SECONDS)
    .build()

WorkManager.getInstance(context).enqueue(submitMoveRequest)

На iOS — BGProcessingTask с requiresNetworkConnectivity = true. Ход сохраняется в Core Data, задача отправляет при ближайшей возможности.

Конфликты: если оба игрока каким-то образом отправили ход одновременно (баг клиента), сервер принимает только первый по timestamp и возвращает ошибку второму с актуальным состоянием.

Сроки

Базовая асинхронная система для 2 игроков с event sourcing, offline-first и push-уведомлениями: 2-4 недели. Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа игровой механики.