Проектирование экономики мобильной игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Проектирование экономики мобильной игры
Сложная
~3-5 рабочих дней
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1054
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Проектирование экономики мобильной игры

Игровая экономика — это система с источниками (sources) и стоками (sinks) ресурсов. Если источники превышают стоки, наступает инфляция: игрок накапливает валюту быстрее, чем тратит, цены перестают быть значимыми, а IAP теряет привлекательность. Если стоки слишком агрессивны — игра воспринимается как pay-to-win и теряет аудиторию.

Правильная экономика незаметна для игрока. Он не думает о балансе — он думает о том, что хочет купить следующим.

Валютная система как основа

Большинство мидкор-игр работают на dual-currency архитектуре, но часто её реализуют с ошибками.

Типичная проблема: слишком щедрые источники мягкой валюты.

Игрок получает 500 золота за уровень, а апгрейд стоит 300. Через неделю у него 50 000 золота, и он понимает, что деньги в игре ничего не стоят. Когда ему предлагают купить 1000 золота за $1.99 — это выглядит абсурдно, у него и так полный кошелёк.

Исправить это после запуска крайне тяжело: нельзя просто «сделать золото дороже» — существующие игроки взбунтуются. Поэтому балансировку нужно делать до запуска, на бумаге, а не по фидбеку.

Проектирование источников (sources)

Каждый источник ресурса нужно классифицировать по:

  • Предсказуемость: регулярный (ежедневный логин) vs случайный (дроп из моба)
  • Зависимость от активности: активный (прохождение уровня) vs пассивный (ферма, таймер)
  • Количество: фиксированное vs вариативное (с рандомом)

Для прогнозирования экономики строим таблицу: сколько игрок зарабатывает в день при casual-, mid- и hardcore-уровне активности. Casual: 1 сессия по 20 минут. Hardcore: 5+ сессий, все ивенты, все дейли-квесты.

Стоки: куда уходит валюта

Правило: каждый тип валюты должен иметь регулярный и привлекательный сток. Если мягкая валюта тратится только на конкретный контент, который можно пройти за две недели — дальше она бесполезна.

Хорошие стоки для мягкой валюты:

  • Апгрейды с растущей стоимостью (каждый уровень в 1.5–2 раза дороже предыдущего)
  • Расходники с постоянным потреблением (зелья, патроны, энергия)
  • Ежедневные ротируемые предложения в магазине

Хорошие стоки для твёрдой валюты:

  • Ускорение таймеров
  • Открытие слотов (инвентарь, очереди строительства)
  • Покупка эксклюзивного контента (скины, юниты)
  • Продолжение после поражения

Анти-инфляционные механики

Hard caps. Ограничение на максимальное количество валюты, которое можно хранить без IAP. Например, максимум 10 000 золота без «кошелька». Игрок, достигший лимита, либо тратит, либо покупает расширение хранилища.

Срочные события. Ивенты с эксклюзивными наградами создают временный дефицит: игрок тратит накопленное на ивент-контент. Flash sales работают по той же логике.

Decay-механика. Валюта, полученная через passive sources (ферма), прекращает накапливаться после достижения capacity. Это вынуждает игрока заходить регулярно и тратить.

Числовой дизайн: пример расчёта

Допустим, у нас match-3 с уровнями. Параметры:

  • Средняя длина уровня: 2–3 минуты
  • Средняя сессия: 20–25 минут = 8–10 уровней
  • Жизни: 5, восстановление 1 жизнь / 30 минут

Источники золота за сессию (casual-игрок):

  • 8 уровней × 50 золота = 400 за прохождение
  • Ежедневный бонус: 100 золота
  • Итого: ~500 золота в день

Стоки: extra lives через IAP или gold (150 gold = 1 жизнь), booster (200 gold). Если игрок тратит в среднем 2 жизни/день = 300 gold. Остаток: 200 gold/day — нужен дополнительный сток или уменьшение источников.

После балансировки добавляем событие «удвоенный дроп по выходным» — это не ломает экономику, но создаёт причину играть активнее.

Прогрессия и monetization cliff

Monetization cliff — момент в игре, где бесплатный прогресс резко замедляется и игрок упирается в стену. Либо платит, либо гриндит часами, либо уходит.

Правильный подход — не стена, а наклонная поверхность: прогресс без платёжей возможен, но платёж делает его значительно комфортнее. Разница между «платишь или страдаешь» и «платишь или чуть медленнее» принципиальна для long-term retention.

Проектирование cliff требует знания кривой прогрессии: на каком уровне средняя сложность превышает среднее умение игрока? Этот момент — точка предложения, а не стена.

Ресурсная экономика в стратегиях

В стратегиях (builder, 4X) экономика сложнее: несколько типов ресурсов с разными скоростями добычи, зависимостями между ними и временными таймерами.

Ключевой инструмент — матрица ресурсов: таблица, где строки — типы ресурсов, столбцы — источники и стоки. Для каждой ячейки: количество, условие, периодичность. Это позволяет увидеть дисбалансы до имплементации.

Пример: если wood и stone добываются с одинаковой скоростью, но stone нужен в 3 раза больше для апгрейдов — stone становится bottleneck. Это не обязательно плохо, но должно быть сознательным решением, а не случайностью.

Инструменты для проектирования

Экономику проектируем в Google Sheets с формулами прогрессии, не в голове. Базовая модель: колонки — дни (1–30), строки — источники/стоки/баланс для каждого типа валюты. Три сценария: casual / average / hardcore.

Для сложных экономик используем Machinations — визуальный язык для моделирования игровых экономик, позволяет симулировать поведение системы без кода.

Этапы работы

  1. Анализ жанра и механик игры — что игрок делает, какие ресурсы нужны для прогресса
  2. Проектирование валютной системы: количество валют, типы, конвертации
  3. Карта источников и стоков с расчётом дневного баланса
  4. Прогрессионная кривая сложности и монетизации
  5. Анти-инфляционные механики
  6. Числовые модели в таблице с симуляцией 30-дневного цикла
  7. Техническое ТЗ для разработки системы

Срок проектирования базовой экономики — 3–5 дней. Комплексная многоресурсная экономика для стратегии или RPG — 1–2 недели. Стоимость рассчитывается по объёму и сложности системы.