Реализация потокового воспроизведения аудио в мобильном приложении

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Реализация потокового воспроизведения аудио в мобильном приложении
Средняя
~2-3 рабочих дня
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    760
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    646
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1056
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    878
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    450

Реализация потокового воспроизведения аудио в мобильном приложении

Радио, подкасты, музыкальный стриминг — аудио в фоне с буферизацией. Главная сложность не в воспроизведении, а в устойчивости: пользователь уходит в другое приложение, потом возвращается — плеер должен быть жив, не пересоздан, и синхронизирован с тем, что играет.

Архитектура: плеер в сервисе

Android. MediaBrowserServiceCompat (устаревший) или media3 MediaSessionService — плеер живёт в отдельном сервисе, Activity только отображает состояние. MediaController связывает UI с сервисом через Binder/IPC. При уничтожении Activity плеер продолжает работать.

// В MediaSessionService
val player = ExoPlayer.Builder(this).build()
val mediaSession = MediaSession.Builder(this, player).build()

override fun onGetSession(controllerInfo: MediaSession.ControllerInfo) = mediaSession

iOS. AVAudioSession.sharedInstance().setCategory(.playback) + UIBackgroundModes: audio в Info.plist. Плеер создаётся в AppDelegate или отдельном синглтоне, переживает пересоздание ViewController.

Буферизация и кэширование чанков

ExoPlayer буферизует вперёд автоматически. Управление через DefaultLoadControl:

val loadControl = DefaultLoadControl.Builder()
    .setBufferDurationsMs(
        15_000,  // minBufferMs
        50_000,  // maxBufferMs
        2_500,   // bufferForPlaybackMs
        5_000    // bufferForPlaybackAfterRebufferMs
    )
    .build()

minBufferMs = 15000 — плеер начинает воспроизведение после накопления 2.5 с буфера, держит в памяти до 50 с. При потере сети — продолжает играть из буфера 50 с, потом пауза с индикатором загрузки.

Для кэширования на диск (чтобы не перезагружать при возврате к треку):

val cache = SimpleCache(cacheDir, LeastRecentlyUsedCacheEvictor(100 * 1024 * 1024))
val cacheDataSourceFactory = CacheDataSource.Factory()
    .setCache(cache)
    .setUpstreamDataSourceFactory(DefaultHttpDataSource.Factory())

iOS. AVURLAsset не кэширует на диск нативно. Для кэширования — AVAssetResourceLoader с кастомным AVAssetResourceLoadingDelegate, пишем данные в файл при загрузке. Или URLCache для HTTP-сегментов при HLS.

Потоковые форматы

Протокол Задержка Применение
HTTP progressive нет подкасты, один файл
HLS 3–30 с музыкальный стриминг
Icecast/Shoutcast (MP3/AAC stream) < 1 с интернет-радио
OPUS over WebRTC < 0.2 с голосовые чаты

Icecast-стримы (Content-Type: audio/mpeg с бесконечным телом) — ExoPlayer обрабатывает как ProgressiveMediaSource. На iOS — AVPlayer справляется нативно через http:// URL потока.

Метаданные IcyCast

Радиостанции передают метаданные (название трека) прямо в потоке через ICY-заголовки. ExoPlayer IcyDecoder читает их автоматически, получаем через Player.Listener.onMediaMetadataChanged. На iOS нативно не поддерживается — нужен кастомный AVAssetResourceLoadingDelegate с парсингом ICY.

Обработка потери сети

Стриминг — нестабильная среда. При потере соединения плеер должен автоматически попытаться переподключиться, а не просто остановиться.

ExoPlayer: LoadControl.getBackBufferDurationUs() хранит уже воспроизведённые данные в памяти. При переподключении — буфер не теряется, воспроизведение продолжается с того места где остановилось. Для радиострима (live) переподключение означает получение актуального фрагмента, а не того, что было до обрыва.

На iOS: AVPlayer.automaticallyWaitsToMinimizeStalling = true — плеер сам решает, когда накопить достаточно буфера. При обрыве HLS-стрима подписываемся на AVPlayerItem.status KVO, при .failed с NSURLErrorNetworkConnectionLostreplaceCurrentItem(with:) с новым AVPlayerItem от того же URL через 3–5 секунд.

Сроки

Базовый аудио-стриминг с фоновым воспроизведением и медиаконтролами — 2 дня. Кэширование чанков на диск, обработка Icecast-метаданных и офлайн-режим — 3–4 дня.