Локализация мобильной игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Локализация мобильной игры
Средняя
от 1 недели до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Локализация мобильной игры

Игра отличается от бизнес-приложения: здесь строки — это не «Сохранить» и «Отмена», а диалоги с ветвлением, имена персонажей с падежами, интерфейс с ограниченным местом под текст и звуковые дорожки. Каждый из этих компонентов требует отдельной стратегии.

Текст в играх — это не просто строки

Расширение текста и layout

Немецкий текст в среднем на 30-40% длиннее английского. «Inventory» — «Inventar» ещё ок, но «Achievement Unlocked» → «Erfolg freigeschaltet» уже не влезает в кнопку. В Unity это решается через TextMeshPro с Auto Size — шрифт уменьшается до Min Size, а дальше текст обрезается. Нужно задавать разумный Min Size (не меньше 60% от базового) и тестировать все UI-панели на немецком и финском (у финского тоже длинные слова).

В Unreal — STextBlock с WrapTextAt и AutoWrapText. В Godot — Label с autowrap и динамическим размером контейнера.

Арабский и иврит — весь UI переворачивается (RTL). Unity не поддерживает RTL из коробки — нужен пакет RTL-TMPro (бесплатный, GitHub) или I2 Localization с RTL-поддержкой. Unreal с версии 4.23 поддерживает RTL через Internationalization модуль нативно.

Падежи, склонения и ветвящиеся строки

«Вы получили [item]» — если item это «меч», то «Вы получили меч». Если «броня» — «Вы получили броню». Жёсткая подстановка через string.Format("Вы получили {0}", itemName) даёт «Вы получили броня».

Решения:

  • PluralKit-подход в Unity через I2 Localization с поддержкой CLDR plural rules и gender
  • Хранить несколько форм существительного в данных предмета (nominative, accusative, genitive) и выбирать нужную по контексту строки
  • Для сложных случаев — MessageFormat (ICU) с select и plural блоками

Японский и корейский не имеют падежей, но порядок слов обратный — глагол в конце. «Attack the enemy» → 「敵を攻撃する」. Строки с вставленными именами работают только если переводчик знает, куда вставляется подстановка: {player_name} defeated {enemy_name} → в японском порядок может быть {enemy_name}を{player_name}が倒した. Для этого в локализационных системах используют именованные плейсхолдеры, а не позиционные.

Инструменты и pipeline

Unity. I2 Localization — де-факто стандарт. Google Sheets интеграция: переводчики работают прямо в таблице, изменения подтягиваются через Build или runtime. Альтернатива — Lean Localization (проще, меньше возможностей). Для голосового актёрства — отдельная таблица с ключами аудио-файлов.

Godot. Встроенная система через TranslationServer + CSV или PO-файлы. PO-файлы удобнее для работы с профессиональными переводчиками (поддерживает Poedit, Crowdin).

React Native (Expo games, казуалки). i18next + react-i18next. Для более серьёзных игр на RN — тот же i18next с ICU-плагином.

Нейтральный pipeline. Экспорт строк в XLIFF 2.0 или CSV → Translation Memory в CAT-инструменте (MemoQ, Phrase, Crowdin) → импорт обратно. Это важно для согласованности терминологии: «урон» должен везде переводиться одинаково, переводчик видит контекст предыдущих переводов.

Шрифты и символы

Китайский (упрощённый + традиционный), японский, корейский требуют шрифтов с соответствующими глифами. В TextMeshPro нельзя использовать один Atlas для всех языков — CJK требует отдельного Font Asset с нужным Character Set. Dynamic Font Asset (TMP) загружает глифы on-demand из системного шрифта — удобно, но добавляет runtime-зависимость.

Арабский — шрифт должен поддерживать лигатуры (буквы меняют форму в зависимости от позиции в слове). Noto Naskh Arabic, Cairo — хорошие бесплатные варианты.

Аудио-локализация

Голосовое актёрство (VO) — самая дорогая часть. Синхронизация субтитров с аудио: в Unity через Timeline или AudioSource.clip.length — субтитры появляются по событиям или по таймкодам. Lip-sync в 3D-персонажах — Oculus LipSync, SALSA LipSync (платный), или процедурный через Phoneme-систему.

Для казуальных игр без VO — только текст + SFX. Здесь локализация занимает 1-3 недели.

Этапы работы

  1. Аудит строк — экстракция всех hardcoded строк из кода и префабов, создание ключей
  2. Инструментирование — подключение локализационной системы (I2L, Godot TranslationServer)
  3. Передача переводчикам — XLIFF/CSV с контекстом (скриншоты экранов)
  4. Интеграция переводов — импорт, проверка layout на каждом языке
  5. Тестирование — прохождение ключевых флоу на каждом языке, проверка RTL, проверка edge-cases (длинные имена, числа в строках)

Сроки: 1 неделя (казуальная игра, 2-3 языка) до 3 месяцев (RPG с разветвлёнными диалогами, 10+ языков, VO). Стоимость рассчитывается после анализа объёма контента.