Разработка мобильной игры Tower Defense
Tower Defense — жанр с интересным балансом между глубиной стратегии и доступностью. Технически сложность определяется двумя вещами: производительностью при большом количестве врагов и корректностью системы поиска пути.
Pathfinding: почему A* здесь недостаточен
Стандартный A* пересчитывает путь для каждого агента индивидуально. При 100+ врагах на сцене — это 100+ запросов к навигационной сетке за кадр. На среднем Android это 4–8ms только на pathfinding.
Решение — Flow Field Pathfinding: вычисляем одно поле направлений для всей карты один раз (при изменении маршрута из-за новой башни), каждый агент просто читает своё направление из текселя поля по своей позиции. Пересчёт — только при постановке/удалении башни, не каждый кадр. При 200 агентах на iPhone 12 — 0.3ms вместо 6ms.
В Unity реализуется через NativeArray<float2> (directions) + Job System для параллельного обновления позиций агентов. Unity DOTS Entities идеально подходит для агентов TD.
Башни: data-driven дизайн
TowerDefinition ScriptableObject содержит: attackRange, attackSpeed, damage, targetingStrategy (First, Last, Strongest, Closest), тип урона. TargetingStrategy — паттерн Strategy: ITargetingStrategy с методом FindTarget(List<Enemy> inRange). Добавление нового режима прицеливания — один новый класс, ноль изменений в существующем коде.
Апгрейды башен хранятся как массив TowerUpgrade[] в том же SO: каждый уровень содержит delta к параметрам. Так дизайнер видит полную таблицу апгрейдов прямо в инспекторе.
Визуальная обратная связь и UX
Критично для TD: зона поражения башни должна отображаться при наведении или размещении. Реализация — декаль или LineRenderer в форме окружности. При размещении башни — проверка через Physics2D.OverlapCircleAll что путь врагов не заблокирован полностью (игра не должна позволять поставить башню, которая делает уровень непроходимым).
Сроки: TD с 10 типами башен, 15 уровнями, базовой прокачкой — 3–5 месяцев.







