Разработка мобильной стратегии

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Разработка мобильной стратегии
Сложная
от 2 недель до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Разработка мобильной стратегии

Мобильные стратегии — жанр, в котором backend убивает проект чаще, чем слабый геймплей. Город построен, войска отправлены, игрок закрыл приложение — и когда через 6 часов он вернётся, всё должно быть там, где нужно. Асинхронные таймеры, атаки от других игроков, ресурсный баланс — всё это нельзя хранить только на клиенте.

Архитектура: клиент как display layer

Главная ошибка в стратегиях — доверять клиенту. Если таймеры строительства считаются на клиенте, их можно подкрутить системным временем. Если войска считаются локально — можно накрутить ресурсы. Правильная архитектура:

Сервер — единственный источник истины. Всё игровое состояние живёт на сервере: ресурсы, постройки, войска, таймеры. Клиент отображает snapshot состояния и отправляет команды (BuildCommand, AttackCommand, CollectCommand). Сервер валидирует, применяет, возвращает новый snapshot или delta.

Для persistence: PostgreSQL со строгой схемой для игрового состояния + Redis для горячих данных (активные таймеры, онлайн-статус альянсов). REST API для мета-операций, WebSocket для real-time уведомлений (тебя атакуют, строительство завершено).

На клиенте — оптимистичное обновление UI с откатом: когда игрок жмёт «собрать ресурсы», UI обновляется немедленно, запрос идёт на сервер параллельно. Если сервер возвращает ошибку — UI откатывается. Это убирает ощущение «лагающей» игры при хорошем интернете.

Карта и рендер тысяч объектов

Для стратегий с большой картой (классический 4X или war-game с сотнями игроков) стандартный подход — тайловая карта с LOD. Unity Tilemap + Composite Collider2D для базовой геометрии. При zoom-out: заменяем детальные тайлы на атлас-текстуру всего региона (RenderTexture snapshot), убираем коллайдеры, отключаем обновление анимаций.

Для маркеров других игроков на большой карте — GPU Instancing через Graphics.DrawMeshInstanced. 1000 маркеров игроков в один draw call вместо 1000 отдельных GameObject'ов. Позиции и цвета передаются через MaterialPropertyBlock.

Реальный кейс: alliance war с 100 участниками

На одном 4X-проекте при одновременной атаке 30+ игроков на один замок сервер уходил в timeout. Проблема: каждая атака писала в одну строку PostgreSQL синхронно. Решение — Command Queue на Redis Stream: атаки складываются в очередь, воркер обрабатывает их последовательно и публикует результат через WebSocket. Latency восприятия — мгновенный (UI показывает «атака отправлена»), фактическая обработка — 100–300ms. Игроки не замечают разницы, сервер перестал падать.

Push-уведомления как retention-инструмент

Firebase Cloud Messaging — обязательно. Триггеры: строительство завершено, нападение на базу, ресурсы заполнены. На iOS нужно корректно запрашивать UNUserNotificationCenter.requestAuthorization — запрашивай разрешение не при первом запуске, а после первого завершения строительства, когда игрок уже понимает ценность уведомлений. Конверсия на разрешение в таком случае — 60–70% vs 30–40% при запросе на старте.

Сроки

Масштаб Срок
Одиночная стратегия (без PvP) 5–8 месяцев
PvP с асинхронными атаками 8–12 месяцев
Полноценный war-game с альянсами, real-time картой 14–20 месяцев

Препродакшн — минимум 4 недели на проектирование серверной архитектуры. Запускать стратегию без продуманного backend — значит переписывать его на живой аудитории, что в жанре с асинхронным прогрессом крайне болезненно.

Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа серверных требований, объёма карты и PvP-механик.