Разработка мобильной игры на Unreal Engine

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Разработка мобильной игры на Unreal Engine
Сложная
от 2 недель до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1054
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Разработка мобильной игры на Unreal Engine

Unreal Engine на мобильных — это компромисс. С одной стороны — Nanite, Lumen, Blueprints, Niagara: инструментарий AAA-уровня. С другой — требования к железу существенно выше Unity, размер APK/IPA начинается от 200 МБ, и тепловой троттлинг на мидл-сегменте Android-устройств появляется через 10–15 минут интенсивной игры. Unreal на мобильных выбирают осознанно — когда нужна фотореалистичная графика или сложные шейдеры, которые Unity не потянет без существенных компромиссов.

Когда Unreal оправдан на мобильных

Шутеры с реалистичной графикой (PUBG Mobile использует UE4). Racing-игры с PBR-материалами. Проекты, где уже есть UE-команда и контент-пайплайн. Если нужна казуальная игра или аркада — Unity или Godot экономичнее и проще в итерации.

Архитектура под мобильный таргет

Mobile rendering. UE5 на мобильных работает на ES 3.1 / Vulkan (Android) и Metal (iOS). Nanite и Lumen на мобильных недоступны — только Forward Shading или Deferred. Для iOS — Metal Performance Shaders. Scalability Groups (sg.ShadowQuality, sg.TextureQuality) настраиваем под устройства: High для iPhone 14+, Medium для среднего Android.

Blueprints vs C++. Быстрая итерация — Blueprints. Горячий путь (AI, физика, коллизии) — C++. Вызов Blueprint из C++ через UFunction + BlueprintCallable. Blueprints в продакшне компилируются через nativization — частичная конвертация в C++ для снижения overhead.

GameplayAbilitySystem (GAS). Для игр с персонажами и способностями — стандарт. UGameplayAbility, UAttributeSet, UGameplayEffect — сложная система, но даёт полный контроль над состояниями, прерыванием анимаций, cooldown-ами. Альтернатива для простых механик — кастомный компонент без GAS.

Производительность — критичная часть

Draw calls на мобильных ещё жёстче, чем в Unity. Mobile HDR отключать для всего, что ниже iPhone 13 / Snapdragon 888. r.MobileNumDynamicPointLights 0 для мидл-сегмента. r.Shadow.RadiusThreshold — убираем тени от мелких объектов. Stat GPU в DeviceFront для профилинга на устройстве.

Текстуры. ASTC для iOS и большинства Android GPU (Mali, Adreno). ETC2 как fallback для старых устройств. Texture Streaming обязателен — без него весь мир грузится в VRAM одновременно. r.Streaming.PoolSize — лимит texture streaming pool.

Level Streaming. Не загружать весь мир сразу. ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstanceBySoftObjectPtr для подгрузки субуровней по мере передвижения игрока. Для линейных уровней — trigger volumes с LoadStreamLevel / UnloadStreamLevel.

Thermal throttling. На Android — APerformanceHintManager (NDK API 31+) для управления частотой CPU/GPU. В UE5 — FGenericPlatformMisc::SetGamepadsConnected. Мониторинг температуры через UAndroidDeviceProfileSelector. На iOS — os.thermal через Metal performance HUD.

Нативные интеграции

Google Play Billing / StoreKit — через OnlineSubsystemGooglePlay / OnlineSubsystemIOS плагины. Настройка в DefaultEngine.ini:

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=GooglePlay

[OnlineSubsystemGooglePlay]
bEnabled=true

Firebase Analytics/Crashlytics — через сторонний плагин (Firebase Unreal SDK от Niantic Labs или кастомная интеграция через JNI/Objective-C bridge). Официального Firebase плагина от Google для UE нет — это важное ограничение по сравнению с Unity.

AdmobGoogleMobileAds плагин для UE, поддерживает баннеры, интерститы, rewarded.

Сборка и дистрибуция

Android: Project Settings → Android → Minimum SDK Version — минимум API 26 для Google Play. APK или AAB (рекомендован Google Play). Signing через keystore в Project Settings. Размер AAB для UE-проекта без агрессивной оптимизации — 300–600 МБ; Play Asset Delivery для контента сверх 150 МБ.

iOS: Xcode 15+, Minimum iOS Version → 16.0 для нового оборудования. Metal как единственный графический API — OpenGL ES на iOS Apple убрала в iOS 12. arm64 — единственная архитектура для актуальных устройств. Размер IPA — меньше, чем APK, за счёт App Thinning.

Сроки

Проект Команда Ориентир
Прототип / вертикальный срез 2–3 чел. 2–3 месяца
Мобильная игра с 10–20 уровнями 4–7 чел. 8–15 месяцев
Мультиплеер, сложные механики 6–10+ чел. 15+ месяцев

Стоимость рассчитывается после анализа GDD, требований к визуальному качеству и целевых платформ.