Разработка мобильной игры на Unity

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Разработка мобильной игры на Unity
Сложная
от 1 недели до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Разработка мобильной игры на Unity

Unity — самая распространённая платформа для мобильных игр. Не потому что самая быстрая или самая дешёвая в разработке, а потому что Asset Store, огромная экосистема плагинов и C# — язык, который знает большинство разработчиков. Это снижает порог входа и время на прототип. Но мобильный Unity-проект в продакшне — это постоянная борьба с памятью, батареей и перегревом устройства.

Архитектура проекта

Для мобильных игр средней сложности используем MVVM + Services без полноценного ECS. Unity DOTS (Entity Component System) даёт максимальную производительность, но требует опыта работы с Burst Compiler, Jobs System и NativeArray — оверкилл для большинства мобильных проектов до аркадного жанра включительно.

Управление состоянием через Zenject (DI-контейнер) или VContainer (более лёгкий аналог). Это даёт тестируемую архитектуру: каждый сервис (AudioService, ScoreService, InventoryService) инжектируется через конструктор, а не FindObjectOfType.

ScriptableObjects для конфигурации игровых данных — уровни, характеристики врагов, параметры прогрессии. Изменение баланса без пересборки APK/IPA через Addressables + remote config (Firebase Remote Config или Unity Remote Config).

Производительность — главный вызов на мобильных

Draw calls и батчинг. На мобильных GPU бюджет draw calls жёсткий: 100–200 в зависимости от устройства. Статическая геометрия — Static Batching. Одинаковые материалы — GPU Instancing. Динамические объекты — Dynamic Batching (работает для меш-объектов < 900 вертексов). Проверяем через Frame Debugger в Unity Editor.

Текстуры и память. ASTC — формат сжатия для iOS и Mali/Adreno GPU на Android. Никаких PNG в 2048×2048 для UI-иконок размером 64×64. Atlas-ы через Sprite Atlas (Unity 2D) или ручную упаковку. Мониторинг памяти — Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler). Типичная проблема на iOS: Texture2D не выгружается из памяти после Destroy() без явного Resources.UnloadUnusedAssets().

Object Pooling. Instantiate/Destroy на горячем пути — враг производительности. UnityEngine.Pool.ObjectPool<T> (с Unity 2021.1) — встроенный пул. Пули, враги, частицы — всё через пул.

IL2CPP и AOT. Мобильные билды всегда IL2CPP, не Mono. Рефлексия ломает strip level: если ReflectionProbe или кастомный сериализатор использует рефлексию — добавляем link.xml с явными preserve-директивами. Иначе MissingMethodException в релизном билде, которого не было в Debug.

Интеграции для мобильного продакшена

Ads. Google AdMob через com.google.ads.mobile — баннеры, интерститы, rewarded video. Unity Ads как альтернатива. Mediation через IronSource или AppLovin MAX для максимизации eCPM.

In-App Purchases. Unity IAP (пакет com.unity.purchasing) — единый API для App Store и Google Play. StoreKit на iOS, Google Play Billing на Android. Валидация чеков на сервере обязательна — клиентская валидация обходится Jailbreak/Root.

Analytics. Firebase Analytics (com.google.firebase.analytics) — стандарт. Ключевые события: level_start, level_end, level_fail, ad_impression, iap_purchase. Unity Analytics как встроенная альтернатива.

Crashlytics. Firebase Crashlytics — отчёты о крэшах в реальном времени. Интегрируется через com.google.firebase.crashlytics. Кастомные ключи для контекста: Crashlytics.SetCustomKey("level", currentLevel).

CI/CD и публикация

Fastlane для автоматизации: gym для iOS-билда, supply для загрузки в Google Play, deliver для App Store. Unity Build Automation (Cloud Build) как альтернатива для команд без настроенного CI.

GitHub Actions + game-ci/unity-builder — бесплатная CI для Unity с кэшированием Library-папки (экономит 10–30 минут на каждый билд).

App size. APK split по ABI — отдельные файлы для arm64-v8a, armeabi-v7a, x86_64. На iOS — App Thinning автоматически через Xcode. Asset Bundle Compression — LZ4 для быстрой загрузки, LZMA для минимального размера.

Этапы разработки

Прототип (core gameplay loop) → вертикальный срез (один уровень с полным контентом) → alpha (все механики, без полировки) → beta (тестирование на устройствах, оптимизация) → релиз.

Между alpha и beta — обязательный профилинг на реальном железе: старый Android (Snapdragon 660, Mali G72) и iPhone SE 2nd gen. Если на этих устройствах стабильные 30 FPS — продукт готов к широкой аудитории.

Сроки

Тип игры Команда Ориентир
Гиперказуальная / казуальная 2–3 человека 2–4 месяца
Мидкор (RPG, стратегия) 4–6 человек 6–12 месяцев
Со сложными механиками, сетевым мультиплеером 6+ человек 12+ месяцев

Стоимость рассчитывается после анализа GDD (Game Design Document) и технических требований к платформам.