Разработка мобильной 3D-игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Разработка мобильной 3D-игры
Сложная
от 2 недель до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Разработка мобильной 3D-игры

3D на мобильных — это постоянный баланс между визуальным качеством и тепловым дросселированием. iPhone 15 Pro с A17 Pro потянет то, что Snapdragon 680 не осилит. Задача разработчика — сделать игру, которая выглядит хорошо на премиальном железе и не падает ниже 30 FPS на среднем Android.

Выбор движка

Unity — стандарт для мобильного 3D. Богатая экосистема, URP (Universal Render Pipeline) оптимизирован под мобильные GPU. Unreal — когда нужна AAA-визуализация и есть бюджет на более долгую разработку и оптимизацию. Godot 4 с Vulkan Mobile — для небольших студий с ограниченным бюджетом.

Рендеринг и оптимизация — основная работа

Universal Render Pipeline (Unity). Для мобильного 3D — URP, не Built-in. URP Renderer Features заменяют кастомные render pass-ы. URP AssetQualityHDR Off для мидл-сегмента, MSAA 2x максимум. Depth Texture и Opaque Texture — отключить если не используются: каждое — дополнительный render pass.

LOD (Level of Detail). Обязателен для любого окружения. LODGroup с тремя LOD-уровнями: полная геометрия до 10 м, упрощённая до 30 м, impostor (billboard) дальше. LODBias в Quality Settings — на мобильных снижаем до 0.7–1.0. Без LOD — 10 000 полигонов на каждый объект в поле зрения = тепловой throttling через 5 минут.

Occlusion Culling. Static Occluder на крупных объектах (здания, скалы), Static Occludee на всём остальном. Bake Occlusion через Window → Rendering → Occlusion Culling. Без окклюзии GPU рендерит объекты за стенами — waste на каждый кадр.

Shaders. URP/Lit — базовый PBR. Для мобильных: снижаем Material Quality через shader keywords. Кастомные шейдеры через ShaderGraph — нода Universal Render Pipeline/Lit. Transparent objects — минимум: каждый transparent object — отдельный render pass. Particle Systems с transparent material — главный источник overdraw.

// Profiler маркер для измерения кастомного кода
using var marker = new ProfilerMarker("EnemyAI.Update");
marker.Begin();
UpdateAI();
marker.End();

Физика и коллизии

Rigidbody с Interpolation = Interpolate для плавного движения. Collision Detection = Continuous только для быстро движущихся объектов (пули, снаряды) — дорого. MeshCollider — только для статичных объектов окружения. Для персонажей и врагов — CapsuleCollider или составные примитивы.

Physics.OverlapSphere для AoE-проверок вместо постоянных триггеров. Частота физического шага — Time.fixedDeltaTime 0.02f (50 Hz) — стандарт. Снижать до 0.033f (30 Hz) для тяжёлых сцен на слабых устройствах.

Персонажи и анимация

Animator Controller с blend trees для передвижения: 1D Blend Tree по скорости (idle → walk → run). Avatar Masks — отдельные слои для верхней и нижней части тела. Rigging пакет для procedural animation (IK для ног по неровной поверхности).

GPU Skinning. Skinned Mesh Renderer → Quality → Auto — Unity переключает на GPU skinning при наличии нескольких экземпляров. Для толп врагов (20+) — Baked Simulation или ECS-подход через Unity.Animations.Rigging.

Анимации хранить в Addressables — не в Resources. Пак 50 анимаций в Resources = всё в память при старте. Addressables загружает по требованию и выгружает.

Мультиплеер (если нужен)

Unity Netcode for GameObjects (NGO) — официальное решение. NetworkObject, NetworkVariable<T>, ServerRpc / ClientRpc. Transport layer: Unity Transport (лучшая производительность на мобильных, UDP). Relay через Unity Relay для NAT traversal без своего сервера.

Mirror (опенсорс) — альтернатива NGO с большей документацией. Photon Fusion — SaaS с готовой инфраструктурой, быстрый старт.

Мобильный мультиплеер требует обработки: потеря соединения, background mode (iOS убивает сокеты через 30 сек в фоне), battery optimization на Android (Doze mode режет сетевые запросы).

Интеграции

Addressables + CDN. Контент (уровни, 3D-ассеты) грузятся постепенно через CDN, не упакованы в APK/IPA. Первый запуск — базовый контент. Остальное — по требованию. Это снижает размер первоначальной загрузки и позволяет обновлять контент без ревью в App Store.

Compute Shaders через ComputeShader.Dispatch — для GPU-particle систем, grass rendering, кастомной LOD-системы. Работают на Metal (iOS A7+) и Vulkan/OpenGL ES 3.1 (Android).

Сроки

Проект Команда Ориентир
Прототип / vertical slice 3–4 чел. 3–5 месяцев
Полная игра (10–20 уровней, одиночная) 5–8 чел. 10–18 месяцев
С мультиплеером 7–12 чел. 18+ месяцев

Стоимость рассчитывается после анализа GDD, целевых платформ и требований к визуальному качеству.