Разработка мобильной 2D-игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.
Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:
Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Предлагаемые услуги
Показано 1 из 1 услугВсе 1735 услуг
Разработка мобильной 2D-игры
Средняя
от 1 недели до 3 месяцев
Часто задаваемые вопросы
Наши компетенции:
Этапы разработки
Последние работы
  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    756
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    624
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1052
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    947
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    862
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    445

Разработка мобильной 2D-игры

2D-игры доминируют в топах мобильных сторов не потому что проще в разработке, а потому что правильная 2D-игра работает одинаково хорошо на iPhone 15 Pro и на Android за 100 долларов. Аудитория шире, CAC ниже, размер APK/IPA — меньше. Clash Royale, Brawl Stars, Subway Surfers, Cut the Rope — всё это 2D.

Выбор движка под конкретную игру

Выбор зависит не от «что лучше», а от жанра, команды и дедлайна.

Жанр Рекомендуемый движок Причина
Гиперказуальная аркада Unity Готовые шаблоны, быстрый прототип
Платформер, метроидвания Godot 4 Лучший TileMap, быстрая итерация
Карточная / стратегия с UI Unity + Canvas Зрелый UI Toolkit
Встроенная в Flutter-приложение Flame Единая кодовая база
Требования к C++ и размеру APK Cocos2d-x Минимальный overhead

Что делает 2D-игру качественной

Ощущение от управления (game feel). Это не про графику. Camera shake при попадании. Screen freeze на 3–5 кадров. Particle burst при уничтожении. Juice-эффекты, которые пользователь не называет, но чувствует. В Unity — Cinemachine для камеры с impulse: CinemachineImpulseSource.GenerateImpulse(). В Godot — Camera2D.offset через Tween.

Анимация. Spine или DragonBones для скелетной 2D-анимации — это не «красивее», это 90% экономия на спрайтах. Вместо 30 кадров бега — скелет с 8 костями. В Unity интеграция через Spine Unity Runtime. В Godot — AnimationPlayer + Skeleton2D.

Тайловые уровни. TileMap в Unity (2D Tilemap system) или Godot — для платформеров и изометрии. Редактор тайлов прямо в движке: autotiling по правилам для автоматической расстановки бордюров, углов. Экспорт из Tiled (mapeditor.org) поддерживают оба движка.

Физика и коллизии

Box2D — де-факто стандарт для 2D мобильных. В Unity: Rigidbody2D + Collider2D. Physics2D.OverlapCircleAll для обнаружения врагов в радиусе. ContactFilter2D — фильтр по layer mask.

Физика в мобильных играх часто детерминированная — это важно для мультиплеера и replay-систем. Fixed Timestep в Unity — Time.fixedDeltaTime = 1/60f. В Godot — physics_process(delta) вызывается с фиксированным шагом.

Layer matrix. В Unity Physics 2D Layer Collision Matrix — явно отключаем неиспользуемые коллизии между слоями. Без этого каждый объект проверяет столкновение со всеми — CPU waste на горячем пути.

Монетизация 2D-мобильных игр

Rewarded видео (GoogleMobileAds.RewardedAd) — самая эффективная модель для гиперказуальных и казуальных игр. Показываем за продолжение, за монеты, за жизнь. Interstitial — между уровнями, не чаще чем раз в 2 минуты.

IAP — расходники (монеты, жизни) и разовые покупки (убрать рекламу, skin-паки). Receipt validation на сервере — App Store Server API (iOS) и Google Play Developer API — обязательно для любых реальных транзакций.

Типичные ошибки

Отсутствие Object Pool для пуль и частиц. Instantiate/Destroy в Update — главный враг 60 FPS на мидл-сегменте Android. Стандартное правило: если объект создаётся и уничтожается чаще одного раза в секунду — в пул.

Тяжёлые спрайты в Resources без атласов. Texture2D без Read/Write Enabled = false занимает в два раза больше памяти. Generate Mip Maps для 2D-спрайтов — включено по умолчанию, отключить.

Update() на каждом GameObject вместо централизованного менеджера — overhead на вызов тысяч методов. 500+ активных Update() на мидл-Android — заметное падение FPS.

Сроки

Прототип с core gameplay loop: 2–4 недели. Полная казуальная игра (20–30 уровней, прогрессия, монетизация): 3–6 месяцев командой из 3–4 человек. Стоимость рассчитывается после анализа Game Design Document и требований к платформам.