Разработка анимаций жестов (свайп, пинч, долгое нажатие)

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Разработка анимаций жестов (свайп, пинч, долгое нажатие)
Средний
~2-3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Разработка анимаций жестов (свайп, пинч, долгое нажатие)

Жестовые анимации — это не декорация поверх обработчика жеста. Это сам интерфейс. Когда пользователь тянет карточку для удаления, визуальная обратная связь должна опережать палец, а не следовать за ним с задержкой.

Свайп: интерактивность и завершение

iOS: UIPanGestureRecognizer + пружинное завершение

Типичный кейс — свайп карточки с dismiss-анимацией при достижении порога. Структура:

class SwipeableCardView: UIView {
    private var initialCenter: CGPoint = .zero
    private let dismissThreshold: CGFloat = 120

    @objc private func handlePan(_ gesture: UIPanGestureRecognizer) {
        let translation = gesture.translation(in: superview)
        let velocity = gesture.velocity(in: superview)

        switch gesture.state {
        case .changed:
            center = CGPoint(x: initialCenter.x + translation.x,
                             y: initialCenter.y + translation.y)
            let progress = abs(translation.x) / dismissThreshold
            let angle = (translation.x / UIScreen.main.bounds.width) * 0.4
            transform = CGAffineTransform(rotationAngle: angle)
            alpha = 1 - min(progress * 0.3, 0.3)

        case .ended:
            let shouldDismiss = abs(translation.x) > dismissThreshold
                || abs(velocity.x) > 800

            if shouldDismiss {
                let direction: CGFloat = translation.x > 0 ? 1 : -1
                let targetX = direction * UIScreen.main.bounds.width * 1.5
                UIView.animate(
                    withDuration: 0.28,
                    delay: 0,
                    options: .curveEaseOut
                ) {
                    self.center.x = targetX
                    self.alpha = 0
                } completion: { _ in
                    self.removeFromSuperview()
                }
            } else {
                UIView.animate(
                    withDuration: 0.5,
                    delay: 0,
                    usingSpringWithDamping: 0.7,
                    initialSpringVelocity: 0.5
                ) {
                    self.center = self.initialCenter
                    self.transform = .identity
                    self.alpha = 1
                }
            }
        default: break
        }
    }
}

Velocity threshold 800 pt/s — важная деталь. Без проверки скорости пользователь, резко смахнувший на малое расстояние, получит возврат вместо dismiss. Это раздражает.

Rubber band эффект при достижении границы

Когда карточка выходит за допустимый предел, движение должно замедляться по закону x' = x * d / (1 + x * 0.0015), где d — коэффициент упругости (обычно 0.55–0.75). Именно так работает bounce в UIScrollView. Реализуем сами при кастомных жестах:

func rubberBand(value: CGFloat, limit: CGFloat, coefficient: CGFloat = 0.55) -> CGFloat {
    let bandedValue = abs(value) - limit
    guard bandedValue > 0 else { return value }
    let sign: CGFloat = value > 0 ? 1 : -1
    return sign * (limit + bandedValue * coefficient / (1 + bandedValue * 0.004))
}

Пинч: масштабирование без артефактов

UIPinchGestureRecognizer и anchor point

Главная ошибка при реализации пинча — не устанавливать anchorPoint вью в точку сведения пальцев. Без этого объект масштабируется от своего центра, а не от точки касания.

@objc private func handlePinch(_ gesture: UIPinchGestureRecognizer) {
    guard let view = gesture.view else { return }

    if gesture.state == .began {
        let location = gesture.location(in: view.superview)
        let anchorX = (location.x - view.frame.minX) / view.frame.width
        let anchorY = (location.y - view.frame.minY) / view.frame.height
        view.layer.anchorPoint = CGPoint(x: anchorX, y: anchorY)
        view.center = location
    }

    let newScale = currentScale * gesture.scale
    view.transform = CGAffineTransform(scaleX: newScale, y: newScale)
    gesture.scale = 1.0

    if gesture.state == .ended {
        // Clamp + spring return если вышли за пределы
        let clampedScale = max(minScale, min(maxScale, newScale))
        if newScale != clampedScale {
            UIView.animate(
                withDuration: 0.35,
                delay: 0,
                usingSpringWithDamping: 0.65,
                initialSpringVelocity: 0.3
            ) {
                view.transform = CGAffineTransform(scaleX: clampedScale, y: clampedScale)
            }
        }
        currentScale = clampedScale
    }
}

Смена anchorPoint сдвигает center — поэтому view.center = location обязателен сразу после изменения anchor.

Комбинирование пинча и панорамирования

UIGestureRecognizer по умолчанию не работают одновременно. Реализуем gestureRecognizer(_:shouldRecognizeSimultaneouslyWith:) в делегате:

func gestureRecognizer(_ a: UIGestureRecognizer,
                       shouldRecognizeSimultaneouslyWith b: UIGestureRecognizer) -> Bool {
    return (a is UIPinchGestureRecognizer || a is UIPanGestureRecognizer)
        && (b is UIPinchGestureRecognizer || b is UIPanGestureRecognizer)
}

Долгое нажатие: haptic + visual lock

Long press — жест с состоянием ожидания. Визуальная анимация должна отображать «прогресс» до активации:

@objc private func handleLongPress(_ gesture: UILongPressGestureRecognizer) {
    switch gesture.state {
    case .began:
        UIImpactFeedbackGenerator(style: .medium).impactOccurred()
        UIView.animate(withDuration: 0.15) {
            self.targetView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.93, y: 0.93)
        }
        startContextMenuAnimation()
    case .ended, .cancelled:
        UIView.animate(
            withDuration: 0.3,
            delay: 0,
            usingSpringWithDamping: 0.55,
            initialSpringVelocity: 8
        ) {
            self.targetView.transform = .identity
        }
    default: break
    }
}

Анимация уменьшения на 0.93 перед появлением контекстного меню — это паттерн из нативных iOS приложений. Она даёт пользователю визуальное подтверждение, что жест «захвачен».

Compose: жестовые модификаторы

В Jetpack Compose жесты реализуются через Modifier.pointerInput:

Modifier.pointerInput(Unit) {
    detectTransformGestures { _, pan, zoom, _ ->
        offsetX += pan.x
        offsetY += pan.y
        scale = (scale * zoom).coerceIn(0.5f, 3f)
    }
}

detectTransformGestures объединяет pan + pinch одним обработчиком. Для spring-возврата при выходе за границы — Animatable с animateTo:

LaunchedEffect(isDragging) {
    if (!isDragging) {
        animatableOffset.animateTo(
            targetValue = Offset.Zero,
            animationSpec = spring(dampingRatio = Spring.DampingRatioMediumBouncy)
        )
    }
}

Ориентиры по срокам

Реализация жестовой анимации одного типа (свайп или пинч) с spring-возвратом — 1–2 дня. Полный набор — свайп + пинч + long press с хаптиками, на обеих платформах — 3–5 дней.