Разработка системы ежедневных заданий мобильной игры
Ежедневные задания — главный механизм ежедневного возврата в игру. Если достижения дают долгосрочные цели, то daily quests решают вопрос «зачем открыть игру сегодня». Для casual-игр с DAU менее 100k правильно реализованные ежедневки увеличивают Day-7 retention в полтора-два раза — при условии, что задания реально интересные, а не «войди в игру 3 раза».
Генерация заданий: статические vs динамические
Статические задания — фиксированный пул заданий, из которого случайно выбираются 3-5 на день. Просто в реализации, предсказуемо для игрока, но быстро приедается.
Динамические задания — генерируются на основе прогресса игрока и активности. Новичку дают «пройди 3 уровня», ветерану — «собери 500 ресурсов типа X». Сложнее в реализации, лучше retention.
Схема данных для динамической системы:
[Serializable]
public class QuestTemplate
{
public string templateId;
public string type; // "complete_levels", "collect_items", "defeat_enemies"
public int[] targetValues; // варианты сложности: [3, 5, 10]
public string[] targetParams; // для collect: ["wood", "stone", "gold"]
public QuestRewardTier[] rewardTiers; // награда по сложности
public int minPlayerLevel;
public int maxPlayerLevel; // -1 = без ограничения
}
[Serializable]
public class ActiveQuest
{
public string questId;
public string templateId;
public string type;
public string targetParam;
public int targetValue;
public int currentValue;
public bool isCompleted;
public bool rewardClaimed;
public DateTime expiresAt;
}
DailyQuestManager: генерация и трекинг
public class DailyQuestManager : MonoBehaviour
{
private const int QUEST_SLOTS = 3;
private List<ActiveQuest> _activeQuests = new();
private QuestDatabase _database;
public void GenerateDailyQuests()
{
_activeQuests.Clear();
var playerLevel = PlayerData.Level;
var random = new System.Random(GetDailySeed()); // seed = дата, одинаковы для всех
var eligibleTemplates = _database.Templates
.Where(t => playerLevel >= t.minPlayerLevel &&
(t.maxPlayerLevel == -1 || playerLevel <= t.maxPlayerLevel))
.ToList();
var selectedTemplates = eligibleTemplates
.OrderBy(_ => random.Next())
.Take(QUEST_SLOTS)
.ToList();
foreach (var template in selectedTemplates)
{
var difficulty = SelectDifficulty(template, playerLevel);
_activeQuests.Add(CreateQuestFromTemplate(template, difficulty));
}
SaveQuests();
}
private int GetDailySeed()
{
// Все игроки получают одинаковый набор заданий в один день
// (или не одинаковый - зависит от дизайн-решения)
return DateTime.UtcNow.Date.GetHashCode() ^ PlayerData.UserId.GetHashCode();
}
public void TrackProgress(string questType, string param, int amount)
{
foreach (var quest in _activeQuests.Where(q => !q.isCompleted && q.type == questType))
{
if (!string.IsNullOrEmpty(quest.targetParam) && quest.targetParam != param) continue;
quest.currentValue += amount;
if (quest.currentValue >= quest.targetValue)
{
quest.isCompleted = true;
OnQuestCompleted(quest);
}
}
SaveQuests();
}
}
Интеграция в геймплей
Трекинг заданий должен быть бесшовным — игрок не думает «надо нажать кнопку учёта», он просто играет:
// В системе боёвки:
void OnEnemyDefeated(Enemy enemy)
{
DailyQuestManager.Instance.TrackProgress("defeat_enemies", enemy.type, 1);
AchievementsManager.Instance.TrackEvent("enemy_defeated", 1);
// ...
}
// В системе сбора ресурсов:
void OnResourceCollected(string resourceId, int amount)
{
DailyQuestManager.Instance.TrackProgress("collect_items", resourceId, amount);
// ...
}
Один вызов из геймплейной системы — все задания с нужным типом обновляются автоматически.
Система наград и streak
Ежедневные задания работают лучше в паре с серией выполнения (quest streak):
// При завершении всех заданий дня
void OnAllQuestsCompleted()
{
var streak = PlayerPrefs.GetInt("daily_quest_streak", 0);
var lastCompletedDate = PlayerPrefs.GetString("quest_last_completed", "");
var yesterday = DateTime.UtcNow.Date.AddDays(-1).ToString("yyyy-MM-dd");
var today = DateTime.UtcNow.Date.ToString("yyyy-MM-dd");
streak = (lastCompletedDate == yesterday) ? streak + 1 : 1;
PlayerPrefs.SetInt("daily_quest_streak", streak);
PlayerPrefs.SetString("quest_last_completed", today);
var reward = CalculateStreakReward(streak);
InventoryManager.Instance.AddReward(reward);
GameAnalytics.NewDesignEvent("DailyQuests:StreakCompleted", streak);
}
На 7-й день серии выдаём особую награду. На 30-й — исключительную. Это создаёт долгосрочную цель поверх ежедневных задач.
Серверная генерация vs клиентская
Для игр без читерской угрозы — клиентская генерация проще. Для игр с реальными наградами (IAP-эквивалент) — генерация и выдача наград только через сервер (PlayFab Cloud Script). Клиент запрашивает задания, сервер возвращает сгенерированный список и верифицирует прогресс перед выдачей награды.
Что входит в работу
- Проектирование шаблонов заданий и системы сложности
- Реализация
DailyQuestManagerс генерацией и трекингом прогресса - Интеграция трекинга в геймплейные системы
- Система streak с нарастающими наградами
- Сброс заданий по расписанию (UTC midnight)
- UI: список заданий, прогресс-бары, экран получения награды
- Серверная генерация и валидация (PlayFab, при необходимости)
Сроки
Клиентская система с базовым набором заданий: 4–7 дней. Полная система с серверной генерацией, streak и сложным UI: 2–3 недели. Стоимость рассчитывается индивидуально.







