Настройка событий аналитики мобильной игры (уровни, покупки, retention)

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1735 услуг
Настройка событий аналитики мобильной игры (уровни, покупки, retention)
Средний
~2-3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    495

Настройка событий аналитики мобильной игры (уровни, покупки, retention)

Аналитика мобильной игры без правильно спроектированной таксономии событий превращается в набор бесполезных цифр. Типичная картина: в Firebase или Amplitude есть 300 событий, но ответить на вопрос «почему retention на 7-й день просел с 18% до 11%» невозможно — нужные данные не собирались, либо собирались с ошибками в параметрах.

Архитектура игровых событий

Таксономия строится по трём уровням: сессионные события, прогрессионные события, монетизационные события. Это не просто категоризация — от неё зависит, какие воронки и когортные срезы можно построить.

Сессионные событияsession_start, session_end с session_duration_seconds. На session_end нужно записывать причину завершения: backgrounded, crashed, voluntary_quit. Это позволяет отличить реальный churn от технических проблем.

Прогрессионные события критичны для retention-анализа. Минимальный набор параметров для level_start / level_complete / level_fail:

// Android Kotlin + Firebase Analytics
val bundle = Bundle().apply {
    putString("level_id", "world2_level07")
    putInt("level_number", 23)           // глобальный порядковый номер
    putInt("attempt_number", attemptCount) // попытка на этот уровень
    putString("difficulty", "hard")
    putInt("player_score_before", currentScore)
    putInt("coins_before", coinBalance)
    putLong("time_in_level_ms", elapsed)
}
Firebase.analytics.logEvent("level_complete", bundle)

attempt_number — поле, которое чаще всего забывают. Без него нельзя измерить frustration point: сколько попыток игрок делает перед уходом.

Монетизационные события — обязательно через purchase с параметрами, которые FB/Google требуют для ROAS-атрибуции:

// iOS Swift
Analytics.logEvent(AnalyticsEventPurchase, parameters: [
    AnalyticsParameterCurrency: "USD",
    AnalyticsParameterValue: 1.99,
    AnalyticsParameterItemID: "coin_pack_medium",
    AnalyticsParameterItemName: "500 Coins",
    AnalyticsParameterItemCategory: "currency",
    AnalyticsParameterTransactionID: receipt.transactionIdentifier,
    "attempt_number_at_purchase": attemptCount,  // кастомный параметр
    "level_id_at_purchase": currentLevelId
])

level_id_at_purchase и attempt_number_at_purchase — показывают, на каком «болевом моменте» прогрессии происходит конверсия в покупку. Это прямой инсайт для дизайна монетизации.

Retention-события: что реально нужно

D1/D7/D30 retention считается автоматически в Firebase, Amplitude, GameAnalytics — если правильно идентифицирован пользователь. Главная ошибка: использование installationId вместо userId после авторизации. После логина нужно вызвать:

Firebase.analytics.setUserId(userId) // Firebase
amplitude.setUserId(userId)           // Amplitude

Без этого один пользователь считается несколькими — retention занижается, конверсии дублируются.

Для retention-анализа также важно событие daily_login с параметром days_since_install. Не полагайтесь только на системные Session Start — приложение в фоне не генерирует сессию, но пользователь мог «вернуться», просто не открыв игру в сессии с активностью.

Инструменты верификации

Просто добавить logEvent недостаточно — нужно убедиться, что события доходят с правильными параметрами:

Инструмент Для чего
Firebase DebugView Реалтайм просмотр событий на конкретном устройстве
Amplitude Event Inspector Валидация схемы, проверка user properties
GameAnalytics Validator Специфичная валидация для игровых событий
Charles Proxy / mitmproxy Перехват и инспекция raw payload

DebugView в Firebase — обязательный инструмент QA. Устройство регистрируется через adb shell setprop debug.firebase.analytics.app YOUR_PACKAGE_NAME и все события появляются в реалтайме с параметрами.

Типичные ошибки, которые стоят дорого

level_number как строка вместо числа. Кажется мелочью, пока не попытаешься построить воронку «среднее количество попыток по уровням» — агрегация сломана.

Запись событий в фоновом потоке без проверки. Firebase.analytics.logEvent на iOS можно вызывать из любого потока, но на Android некоторые SDK требуют main thread — проверяй документацию конкретной версии.

Избыточные события. 300 событий в проекте — это почти всегда проблема. Google Analytics 4 ограничивает 500 уникальными именами событий на Firebase-проект. Игры с агрессивным трекингом упираются в этот лимит.

Что входит в работу

  • Проектирование таксономии событий под конкретный жанр и механику игры
  • Реализация трекинга на Unity / нативных iOS (Swift) / нативных Android (Kotlin)
  • Настройка user properties и user identification после авторизации
  • QA каждого события через DebugView / Event Inspector
  • Передача документации с описанием всех событий и параметров

Сроки

Проектирование таксономии и реализация для игры с 20–40 событиями: 3–6 дней в зависимости от количества игровых механик. Стоимость рассчитывается индивидуально.